WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!


Pages:     || 2 | 3 |
Федеральное агентство по образованию Находкинский инженерно-экономический институт (филиал) Дальневосточного государственного технического университета (ДВПИ имени В.В. Куйбышева) Мирошник Е.А., Мирошник Е.Н.

МЕТОДИЧЕСКИЕ УКАЗАНИЯ по курсовому проектированию для студентов специальностей «Автоматизированные системы обработки информации», «Программное обеспечение вычислительной техники и АСУ» Находка 2008 ББК 32.81 М63 Мирошник, Е.А, Мирошник, Е.Н. Курсовое проектирование по дисциплинам «Технология программирования», «Технология разработки программного продукта»: метод. указ. / Е.А.

Мирошник, Е.Н. Мирошник. – Находка: Изд-во НИЭИ, 2008. – 37 с.

Методические указания к курсовому проектированию предназначены для студентов специальностей «Автоматизированные системы обработки информации», «Программное обеспечение вычислительной техники и АСУ» по выполнению, оформлению и порядку защиты курсовых проектов.

Методические указания включают основные требования к содержанию и оформлению пояснительной записки, согласно ГОСТам ЕСПД, перечень основных документов.

© НИЭИ, изд-во НИЭИ, 2008 2 1. ОСНОВНЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ Основными целями курсового проекта являются:

- систематизация и закрепление полученных теоретических знаний, полученных студентами при изучении дисциплины «Технология программирования»;

- углубление практических навыков;

- формирование умений применять теоретические знания при решении поставленных практических вопросов;

- раскрытие содержательной характеристики выбранной темы;

- приобретение и закрепление навыков самостоятельной работы;

- проверка умения формулировать основные выводы по результатам анализа конкретной темы.

Курсовой проект представляет собой результат выполнения следующих взаимосвязанных этапов (табл. 1):

1. Выбор темы;

2. Разработка рабочего плана, проектирование структуры программного изделия;

3. Сбор, анализ и обобщение материалов исследования, формулирование основных теоретических положений;

4. Разработка алгоритмов и составление программ на выбранном языке (тестирование, отладка).

5. Документирование, созданного программного продукта и оформление курсового проекта;

6. Защита.

Работа выполняется самостоятельно в произвольное время и сдается в строго оговоренные сроки.

Таблица Примерный график работы над курсовым проектом Неделя Выполняемая работа учебного семестра Выбор темы курсового проекта.

20.02 Постановка задачи. Выбор среды реализации.

Уточнение постановки задачи 21.(окончательный вариант).

С 22.02 по 28.02 Внешнее проектирование.

С 1.03 по 12.03 Внутреннее проектирование.

С 13.03 по 20.03 Реализация, оформление.

С 21.03 по 26.03 Отладка и тестирование.

С 27.03 по 31.03 Сдача работ на проверку.

03.04 Защита.

2. ТЕМАТИКА КУРСОВЫХ ПРОЕКТОВ Тематика курсовых проектов по дисциплинам определяется преподавателем. При этом выбор основывается как на государственном стандарте, так и на направлениях научноисследовательской и учебно-методической работы, актуальных направлениях работы других организаций, деятельность которых связана с разработкой, информационного и программного обеспечения ЭВМ. Студенту предоставляется право выбора одной из предложенных тем или предложения своей темы с обоснованием целесообразности ее разработки.

1. Инженерный калькулятор.

2. Электронные часы с будильником.

3. Часы со стрелками.

4. Изображения графиков различных функций.

5. Вывод диаграмм табличных значений.

6. Анимация: перемещение объектов по форме.

7. Медиаплеер: проигрывание аудио- и видео- файлов.

8. Проигрыватель Audio CD.

9. МРЗ Player.

10. Игра "15". Вот ее правила. В прямоугольной коробочке находятся 15 фишек, на которых написаны числа от 1 до 15. Размер коробочки — 4 x 4, таким образом, в коробочке есть одна пустая ячейка. В начале игры фишки перемешаны. Задача игрока состоит в том, чтобы, не вынимая фишки из коробочки, выстроить фишки в правильном порядке.

11. "Собери картинку" — аналог игры "15", в которой игрок будет перемещать не цифры, а фрагменты картинки.

12. Напишите программу, используя которую можно оценить способность игрока (испытуемого) запоминать числа. Программа должна выводить числа, а испытуемый — вводить эти числа с клавиатуры. Время, в течение которого игрок будет видеть число, ограничьте, например, одной секундой. По окончании теста программа должна вывести результат: количество показанных чисел и количество чисел, которые испытуемый запомнил и ввел правильно.

13. Игра "Парные картинки" развивает внимание. Вот ее правила. Игровое поле разделено на клетки, за каждой из которых скрыта картинка. Картинки — парные, т. е. на игровом поле есть две клетки, в которых находятся одинаковые картинки. В начале игры все клетки "закрыты".

Щелчок левой кнопкой мыши "открывает" клетку, в клетке появляется картинка. Теперь надо найти клетку, в которой находится такая же картинка, как и в открытой клетке. Щелчок к другой клетке открывает вторую картинку. Если картинки в открытых клетках одинаковые, то эти клетки "исчезают". Если разные — то клетки ос таются открытыми. Очередной щелчок закрывает открытые клетки и открывает следующую. Следует обратить внимание, что две открытые клетки закрываются даже в том случае, если открытая картинка такая же, как и одна из двух открытых.

Игра заканчивается, когда игрок откроет ("найдет") все пары картинок.

14. Игра "Сапер".

15. Программа тестирования.



16. "Записная книжка".

17. "Ежедневник".

3. РАЗРАБОТКА РАБОЧЕГО ПЛАНА Целью составления рабочего плана является изложение студентом предполагаемого подхода к раскрытию темы курсового проекта. Изучение принципов обследования и анализа предметной области.

Рабочий план не следует понимать как содержание курсового проекта. Студент должен представлять себе рабочий план в виде следующей примерной схемы:

- состав разделов (глав, пунктов) курсового проекта;

- основное содержание разделов, т.е. те вопросы, которым в каждом разделе будет уделено главное внимание.

На этом этапе студенты должны провести «Предварительное обследование».

Форма работы: беседа с заказчиком (в роли заказчика – преподаватель).

Задачи:

- ознакомится с предметной областью по теме проекта;

- выяснить субъективные цели и задачи (желаемый результат) у заказчика;

- провести анализ полученных данных.

Требования и условия:

- беседа проводится в форме «вопрос-ответ»;

- исполнитель работы считается экспертом в предметной области.

Методические указания:

- Перед выполнением беседы с заказчиком заранее подготовить вопросы о требуемой предметной области.

- Вопросы следует задавать в доступной непрофессионалу в области информационных технологий форме, избегая специальных и технических терминов.

- При проведении беседы предпочтительно вести некоторые пометки или записи.

4. СТРУКТУРА КУРСОВОГО ПРОЕКТА Примерная структура курсового проекта:

- Титульный лист - Содержание - Введение 1. Разработка эскизного и технического проекта программы 1.1. Назначение и область применения 1.2. Технические характеристики 2. Разработка рабочего проекта 2.1 Разработка программы 2.2 Спецификация программы 2.3 Текст программы 2.4 Описание программы 2.5 Тестирование программы 3. Оценка программы Заключение Список использованной литературы Приложения Титульный лист оформляется в соответствии с приложением А.

Содержание.

В нем содержится название глав и параграфов с указанием страниц. Оформление следует оформить в соответствии с образцом (приложение В).

Введение.

Во введение обосновывается актуальность выбранной темы, ее важность. Формируются цели и задачи курсового проекта. Желательно, чтобы было отражено значение рассматриваемых вопросов, помимо этого во введении должна обосновываться структура курсового проекта.

1. Разработка эскизного и технического проекта программы.

Данный параграф состоит из:

1.1. Назначение и область применения.

В данном разделе указывают назначение программы и краткую характеристику области применения программы.

Например: Данная программа является развлекательной игровой программой. Областью применения данной программы является организация досуга человека, работающего с компьютером. Так как, поставлена задача, разработать приложение под операционную систему Windows, то использоваться программа может только в среде 32 битной операционной системы Windows 9х/ME/NT/2000/XP.

1.2. Технические характеристики. Данный пункт должен содержать следующие подпункты:

1.2.1. Постановка задачи.

Здесь дается точное описание исходных данных, условий задачи и целей ее решения. На этом этапе условия задачи, записанные в форме различных словесных описаний, необходимо выразить при помощи модели предметной области (МПО). В этом подпункте могут быть описаны основные приемы программирования и типы данных, используемые при решении аналогичных задач. Далее описываются возможные пути решения задачи с указанием их достоинств и недостатков. Выбирается и обосновывается метод решения задачи.

1.2.2. Описание алгоритма.

Здесь дается обобщенное словесное описание алгоритма решения поставленной задачи, излагаются основные требования к алгоритму и пути их реализации. Приводится схема алгоритма, состоящая из укрупненных модулей. Дается пояснение назначения и состава каждого модуля.

На следующем этапе каждый модуль детализируется.

Например: Общий не детализированный алгоритм выполнения данной программы можно представить в виде блок схемы изображенной на рис. 1.

Начало Инициализация игрового процесса Управление Нет Игра Нет Игра стрельбой и активна активна проверка попадания Да по целям Да Управление Управление движениями Нет движениями вражеских Цель сбита пусковой целей (авто) установки Да Обработка уничтоженной цели Сбито Нет (Этап*10) целей Да Нет Переход к Пройден следующему 10 этап этапу игры Да Подготовка к завершению программы Конец Рис. 1. Общая блок схема игры «Сбей самолет».

Словесно эту блок-схему можно описать как следующую последовательность действий:

1. Начало;

2. Инициализация игрового процесса (подготовка данных, параметров и т.д.);

3. Активация трех параллельных процессов управления;

3.1. Управление движениями пусковой установки (с участием пользователя);

3.1.1. В случае поступления команды перемещения пусковой установки, пусковая установка перемещается в соответствии с командой и возвращает управление пункту 3;

3.2. Управление стрельбой по самолетам и проверка попадания по ним;

3.2.1. В случае поступления команды на выстрел, происходит запуск объекта «ракета», которая движется вертикально, пока не выйдет за пределы видимой области, либо пока не попадет в цель. Если цель не поражена, управление возвращается пункту 3. В случае если цель поражена, управление передается пункту 4;





3.3. Управление движениями вражеских целей (в автоматическом режиме) 3.3.1. Автономный процесс управления движением самолетов контролирует перемещение целей по экрану. В случае выхода цели за пределы видимой области реализуется «разворот» цели и ее движение в обратном направлении. Здесь же рассчитываются скорости движения и количество отображаемых целей. По завершении процесс передает управление пункту 3. И так далее.

В общем алгоритме можно выделить основные подзадачи:

1. Управление движениями вражеских целей.

2. Управление стрельбой, проверка попадания по целям.

3. Управление движениями пусковой установки.

4. Переход к следующему этапу игры.

Поскольку наиболее важными и сложно реализуемыми частями программы являются именно эти процедуры, было принято решение изобразить их более детализированные алгоритмы в виде блок-схем.

То есть здесь, выбранные модули детализируются.

Для оформления данного подпункта используется ГОСТ 19.701-90 ЕСПД. Схемы алгоритмов, программ, данных и систем. Условные обозначения и правила выполнения.

1.2.3. Организация входных и выходных данных.

Здесь содержится описание и обоснование выбора метода организации входных и выходных данных.

Например: В программе были использованы три типа входных данных:

1. Графические, представленные в виде файлов в формате bmp.

2. Звуковые данные, представленные в виде файлов в формате wav.

3. Видео данные, представленные в виде файлов в формате avi.

Существует два способа ввода этих данных в программу:

- прямая загрузка в режиме разработки форм;

- программная загрузка данных из файла в соответствующий компонент в режиме работы программы.

Выходные данные представляют собой динамически изменяемую графическую информацию, выводимую на дисплей ЭВМ.

1.2.4. Выбор состава технических и программных средств.

В данном подпункте на основании разработанного алгоритма делается вывод о необходимости использования того или иного языка программирования. Перечисляются достоинства выбранной среды программирования. Определяются технические средства, необходимые для оптимальной работы будущей программы.

Например: Исходя из целей курсовой работы, требуется создать программу, работающую под ОС Windows. В связи с тем, что разработанный алгоритм подразумевает использование графических возможностей, звука, анимации и параллельных процессов взаимодействия с пользователем, было принято решение использовать интегрированную среду разработки программ Borland Delphi 6. Данная среда разработки позволяет достаточно быстро создавать приложения для Windows.

Технические средства, достаточные для оптимальной работы программы:

- Windows 9x/ME/NT/2000/XP.

- Видео память не менее 1Mb. Ускоритель графики не требуется.

- Оперативной памяти не менее 16 Mb.

- Процессор Intel Pentium 166 и выше.

- Объем свободного места на жестком диске не менее 500 Мб.

- Манипуляторы: клавиатура и мышь.

2. Разработка рабочего проекта.

Данный параграф состоит из:

2.1. Разработка программы.

Проект Windows-окна должен быть представлен в виде графической схемы, на которой расположены все визуальные и невизуальные компоненты, разрабатываемого интерфейса.

Компоненты на схеме должны быть пронумерованы. После схемы приводится расшифровка изображенных на схеме компонентов: название пи имя компонента, назначение в программе, событие на которое данный компонент откликается.

Интерфейс с пользователем (все виды взаимодействия с пользователем: интерактивный режим, обработка ошибок, автономная работа).

- Определить требования к интерфейсу пользователя.

- Общие спецификации пользовательских функций.

- Описание основных запросов и алгоритмов обработки данных.

Требования к графическому интерфейсу:

- Содержать привычные и понятные пользователю пункты меню, соответствующие функциям обработки.

- Ориентироваться на пользователя, который общается с программой на внешнем уровне взаимодействия.

- Удовлетворять правилу "шести" – в одну линейку меню включать не более 6 понятий, каждое из которых содержит не более 6 опций.

- Сохранять стандартизированное назначение и местоположение на экране графических объектов.

При создании программы в системе Delphi, к ним предъявляются следующие требования:

- многооконное (не менее 2-х окон);

- наличие меню;

- наличие всплывающих подсказок;

- защита от некорректного ввода данных;

- обработка исключительных ситуаций;

- наличие сведений о программе;

- наличие сведений об авторе.

Например: Как уже отмечалось, для разработки приложения игры “Сбей самолет” используется среда визуального программирования Delphi. В данной среде был создан проект с названием HitThePlane.dpr. Данный проект состоит из одного программного модуля и одной формы: Form1: (см. рис. 2) Рис. 2. Form1. Главная форма программы «Сбей самолет».

Главная форма представляет собой стандартное окно класса TForm и содержит следующие необходимые для функционирования программы компоненты, расположенные ниже, в порядке их размещения:

1. Form1: TForm – Основная форма проекта. Контейнер всех объектов.

2. StartTimer: TTimer – Таймер, активирующий игровой процесс.

3. EnemyTimer: TTimer – Таймер для управления движением самолетов.

4. FireTimer: TTimer – Таймер для контроля стрельбы и движения ракеты.

5. Music: TMediaPlayer – Проигрыватель фоновой музыки.

И так далее.

Pages:     || 2 | 3 |










© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.