WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!


Pages:     | 1 |   ...   | 2 | 3 || 5 | 6 |   ...   | 13 |

• Web-страница обладает небольшой степенью внутреннего контроля над клиентской областью для открытия специализированных всплывающих меню.

• Создание специализированных меню требует дополнительной работы по программированию.

• Функциональные возможности приложения должны отображаться в методы для вызова команд.

• Клиентская область не содержит традиционные пиктограммы.

• Многие приложения используют графику и анимацию в эстетических или навигационных целях. Это таит в себе потенциальную угрозу возникновения внешнего визуального шума и увеличения времён отклика при загрузке и раскрытии графических файлов.

• Web-браузер и приложения обеспечивают возможности отключения графики, содержащейся в Web-страницах, так что на экране отображается только их текстовая версия.

• Поддержка указателя осуществляется в основном для выбора с помощью одного щелчка мышью или выбора по навигационным ссылкам. Технология «drag and drop» («перетащить и поместить») не поддерживается за исключением случаев специального программирования в определенных средах.

Web-ориентированное ПО становится все более похожим на GUIориентированное ПО (возможно потому, что пользователи неизменно требуют наличия популярных и полезных свойств GUI-интерфейса наподобие функции «drag and drop» или всплывающих меню).

Навигация. Переход от одной страницы к другой с использованием гиперссылок или поискового механизма — наиболее часто выполняемая функция WUI-интерфейса. Страницы, с которыми встречается пользователь, существуют в пределах того же самого или другого Webузла.

Web-браузер обеспечивает базовые возможности навигации для перемещения по Web-узлам и в пределах Web-узлов линейным способом с помощью кнопок панели инструментов Back (Назад) и Forward (Вперед). Навигация от одной страницы приложения к другой в пределах одного и того же Web-узла приложения выполняется с использованием гиперссылок, схемы Web-узла, кнопок и навигационной панели.

Представление и поведение. Основное назначение Wеb-страницы заключается в обеспечении полезной информацией, включая навигационную структуру и организацию Web-узла. Web-страницы составлены из одной или нескольких конструкций, представляющих собой сочетание мозаик цветных графических элементов. По сравнению с GUI-ориентированными приложениями WUI-ориентированные приложения включают большое количество элементов поведения, которые не вызываются пользователем, например, анимационных. С точки зрения ПИ в Internet царит полная анархия.

Компоненты WUI-интерфейса. К наиболее распространенным компонентам WUI-интерфейса относятся баннеры (заголовки), навигационные панели и визуальные или текстовые гиперссылки, упорядоченные различными способами. Также применяются разнообразные подходы к использованию графики, анимации и цвета.

• Баннер представляет собой визуальный заголовок, отображаемый вверху Web-страницы.

• Навигационная панель — это список вариантов выбора гиперссылок, обеспечивающих доступ к информации сайта.

• Гиперссылка. Представляет собой вариант выбора, который отображает следующую страницу информации или перемещает фокус отображения на другую область той же страницы.

Макеты Web-страниц. Информация представляется на Webстраницах с использованием одного или нескольких макетов и навигационных стилей.

• Браузер. Типичный браузер обладает заголовком, навигационной панелью и областью, отображаемой в пределах экрана.

• Каталог. Каталог представляет собой визуальный поисковый механизм, в котором перечислены варианты выбора гиперссылок, используемых для навигации по дополнительным вариантам выбора до тех пор, пока не будет найден искомый результат. Допускаются навигационные панели в виде заголовков и другие типы навигации по вариантам выбора гиперссылок.

• Поиск и результаты поиска. Один или несколько элементов управления, с помощью которых пользователь осуществляет ввод или выбор критерия поиска информации. Результаты поиска отображаются в том же или другом окне Web-браузера.

• Документ. Во многом похожий на свой бумажный двойник Web-документ отображает текстовую информацию вместе со ссылками на дополнительные источники или развернутое представление информации.

• Записная книжка. Некоторые Web-узлы представляют визуальную записную книжку в качестве метафоры для организации данных. Она почти не отличается от навигационной панели, с той лишь разницей, что содержит меньшее количество вариантов выбора.

Сбор данных. Дополнительной целью некоторых Web-страниц является сбор имен и адресов, а также другой информации о пользователях. для этого используются обычные элементы управления GUI-интерфейса, иногда с некоторыми ограничениями.

Проблемы проектирования. Факторы успешного проектирования, которые влияют на качество приложений, использующих Webстиль ПИ: простота навигации по иерархическим информационным структурам, лёгкость и быстрота поиска, а также быстрая реакция. К другим важным факторам относятся эстетические характеристики и ценность текущего содержания информации.

2.3.3. Объектно-ориентированный пользовательский интерфейс Проектирование программных объектов даёт возможность предоставить в распоряжение пользователя приложение, обладающее объектно-ориентированным стилем ПИ и/или объектно-ориентированной внутренней структурой (реализацией). Многие объектно-ориентированные свойства реального мира находят отражение во внешнем виде, поведении, требованиях к взаимодействию и функциональных возможностях. Компьютеризованное усовершенствование или дополнение объектов реального мира, если только оно плохо спроектировано или реализовано, не очевидно для конечного пользователя и не в состоянии преодолеть его устоявшиеся знания и восприятие. Представленные в явном виде при проектировании, обозначения классов объектов, иерархии классов и наследование посредством иерархии классов остаются прозрачными для пользователя.



Объектно-ориентированный прикладной ПИ должен обладать следующими свойствами:

• обеспечивать непосредственное манипулирование (перетаскивать любые объекты куда угодно);

• обеспечивать непосредственный ввод данных (записывать любую информацию);

• обеспечивать контекстную зависимость от объектов (всплывающие (контекстные) меню, справки, согласованность и т. д.).

Хороший прикладной объектно-ориентированный ПИ прост в использовании; это значит, что его механизмы пользовательского интерфейса прозрачны.

3. ПРОЕКТИРОВАНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ИНТЕРФЕЙСА Для получения эффективного результата разработки ПИ интерфейса используют различные подходы к проектированию:

1. Подход, ориентированный на пользователя (User Centered) — основным содержанием этого подхода является ориентация на пользователя, т. е. в первую очередь необходимо узнать, что хочет пользователь получить от проектируемого интерфейса. Далее в процессе проектирования полученные требования реализуются в продукте. При сборе информации используются методы наблюдения за работой пользователя, проводятся интервью.

2. Системный подход (System). Пользователь рассматривается как маленькая интеллектуальная часть системы «человек – программный продукт».

3. Деятельностный подход (Activity Centered). Изучается деятельность пользователя в целом, и постепенно оптимизируются её отдельные моменты.

4. Итеративный подход (Agile) — метод последовательных приближений. Суть итеративного подхода заключается в создании изначально самого простейшего прототипа с целью показать заказчику и затем постепенно дорабатывать прототип, основываясь на реакции заказчика после каждого шага доработки.

5. Экспертный подход (Genius). Заключается в следующем: эксперт собирает важную, по его мнению, информацию, ведёт переговоры с заказчиком, задаёт нужные вопросы. На основе полученной информации создаётся интерфейс.

6. Целеориентированный подход проектирования (Goal Centered Design). Разработка интерфейса ориентируется на цель, которая будет достигаться данным программным продуктом.

7. Средоориентированный подход. Разрабатывается среда интерфейса как место деятельности оператора.

При разработке интерфейса целесообразно гибко пользоваться указанными подходами, учитывая при выборе методов: назначение разрабатываемого продукта, целевую аудиторию, время и бюджет разработки.

3.1. Этапы эргономического проектирования интерфейса Проектирование интерфейса представляет собой довольно сложный и многоэтапный процесс, каждый этап которого состоит в свою очередь из отдельных ступеней. В общем случае весь процесс можно представить в виде четырёх этапов (рис. 4), направленных на решение основной задачи — обеспечить оптимальное взаимодействие пользователя с системой.

Начало работы Постановка Высокоуровневое Низкоуровневое над проектом задачи проектирование проектирование Рис. 4. Этапы эргономического проектирования пользовательского интерфейса При решении данной задачи нельзя рассматривать составляющие её части отдельно друг от друга. В системе «человек – машина» главным звеном является человек, а система, являясь подчиненным звеном, должна реагировать на его действия, а не наоборот. В связи с данным положением, возникает задача проектирования опыта взаимодействия.

Проектирование опыта взаимодействия или проектирование взаимодействия — это новая область научно-практической деятельности, которая в последние годы выделяется как самостоятельная дисциплина, сосредоточенная на проектировании поведения пользователя продукта.

Проектирование взаимодействия — это описание возможного поведения пользователя и определение того, как система будет реагировать на его поведение, и приспосабливаться к нему.

Потребовалось немало времени, прежде чем разработчики пришли к мысли, что нужно перейти от разработки программного обеспечения, хорошо работающего с точки зрения машины, к созданию программ, хорошо работающих с точки зрения человека.

Проектирование взаимодействия касается не столько эстетических аспектов, сколько понимания потребностей пользователей и принципов их познавательной деятельности. Форма и эстетическая привлекательность продукта должны работать в гармоничной связке при достижении целей пользователей посредством правильно спроектированного поведения продукта.

Именно опыт взаимодействия с программным продуктом формирует у пользователя впечатление о товарах или услугах, предлагаемых компанией, именно опыт взаимодействия отличает компанию от её конкурентов, определяет — будет ли пользователь в дальнейшем работать с нашим продуктом или предпочтёт конкурента.

Положительный опыт взаимодействия является результатом множества крупных и мелких проектных решений о том, как продукт выглядит, как себя ведёт, и какие действия позволяет совершать пользователям. Эти решения опирающиеся друг на друга, формируют опыт взаимодействия и влияют на все его аспекты.

С переходом на каждый последующий уровень вопросы, на которые разработчики ищут ответы, становятся всё более конкретными. На нижнем уровне мало кто думает об окончательном внешнем виде продукта. Волнует лишь то, насколько разрабатываемый продукт впишется в стратегию проектирования, при этом удовлетворяя потребности пользователей. От этапа к этапу (уровня к уровню) решения становятся более конкретными и обретают новую степень детализации.





Каждый уровень зависит от уровней расположенных ниже: поверхность зависит от компоновки, которая зависит от структуры, которая зависит от набора возможностей, которые в свою очередь зависят от стратегии.

Рис. 5. Основные уровни проектирования взаимодействия Данный подход представлен в виде этапов (рис. 5). Обобщая всё вышесказанное, рассмотрим каждый из них более детально.

3.2. Начало работ над проектом На этом этапе определяются объёмы работ, планируются затраты и т. п. Длительность этого этапа, как правило, не превышает 5–8% от общего времени разработки. Для адекватной оценки ресурсов (времени, денег, количества специалистов) требуемых для разработки (переработки) интерфейса, необходимо хорошо представлять себе объём информации, с которой следует ознакомиться. К ней относится информация о предметной области и прототипах. Она получается из литературных источников и опросов экспертов. Результатом этой работы является количественная оценка ресурсоёмкости проекта.

Чтобы предлагать адекватные интерфейсные решения, необходимо иметь ясное представление о предметной области системы. Предметная область изучается по литературе, кроме того, весьма полезны беседы с опытными пользователями, другими сотрудниками (экспертами) для выяснения всех деталей и характеристик предметной области.

Вместе с «жалобами» заказчика на текущую версию системы результаты этого этапа составляют основное содержание работы над проектом (экспертная оценка часто обнаруживает проблемы, которые заказчику не видны, маскируясь под другие). Проблемы, выявленные на данном этапе, должны быть решены в новом интерфейсе. Удачные решения желательно сохранить, чтобы имеющимся пользователям не пришлось переучиваться (и чтобы сократить затраты на переделку). По сути, этот этап завершается созданием перечня удачных и неудачных интерфейсных решений (основное внимание уделяется решениям неудачным). На этом этапе проводится юзабилити тестирование текущей версии интерфейса, и составляются краткие протоколы и перечень выводов исследования.

3.3. Постановка задачи. Сбор информации о разрабатываемом продукте На этой стадии анализируют данные о пользователях, формализуется функциональность и определяются критерии оценки проекта.

Залогом успешного проектирования пользовательского интерфейса является наличие наиболее полной информации об аудитории пользователей: их целях, задачах, предпочтениях, привычках и представлениях, и о заказчиках. Чем более полная информация о продукте будет собрана и передана проектировщикам, тем более чёткое и правильное представление о его качествах будет у них сформировано и, соответственно, тем эффективнее будет проходить процесс разработки на всех последующих стадиях.

Данные о пользователях и о проекте должны содержать следующие позиции:

• характеристики пользователей: их опыт работы с компьютером, знание предметной области, мотивы, размер/важность групп пользователей, примеры (типовые ситуации) использования;

• цели и задачи пользователей;

• задачи проекта: что послужило причиной создания проекта, этапы создания проекта, какие результаты должны быть получены, какая информация необходима и когда;

• технология разработки и платформа, на которой будут работать пользователи;

• среда, в которой будет создаваться и использоваться проект (программная, физическая, рыночная, организационная и культурная).

Эта работа предполагает доступ к имеющимся и потенциальным пользователям системы, экспертам и проектной документации. На этом этапе разрабатываются пользовательские профили, модели пользователей. Обязательно должна присутствовать информация о субъективных ожиданиях пользователей системы. Без этого трудно или невозможно предугадать отношение пользователей к будущей системе.

Поэтому должны быть описаны свойства, которым должен отвечать интерфейс для повышения субъективного удовлетворения, приведён перечень значимых для пользователей характеристик системы. Завершается эта часть работы описанием среды, в которой используется система, и основных характеристик ПИ. Характеристики ПИ отражаются в версии прототипа ПИ, которая на данном этапе будет, скорее всего, бумажной. Проводится юзабилити тестирование этой версии прототипа, и определяются скорость работы, количество человеческих ошибок, скорость обучения, субъективная удовлетворенность пользователей и т. д.

Иными словами, на данном этапе конкретизируются действительные цели проектирования нового интерфейса.

Необходимо чётко понимать, что пользователям не нужны инструменты сами по себе, нужны лишь результаты их работы. Никому не нужна программа обработки изображений — нужны уже обработанные изображения. Это значит, что пользователям просто нужно средство, делающее возможным выполнять определенную работу, достигнуть требуемого результата.

Формализация действий пользователей начинается с описания различных типовых сценариев. Для этого формализуются данные, необходимые пользователям для выполнения работы, последовательность самой работы, критерии завершённости этой работы. В результате должно появиться словесное описание взаимодействия пользователя с системой, не конкретизируя, как именно проходит взаимодействие, но уделяя возможно большее внимание всем целям пользователей. Количество сценариев может быть произвольным, главное, что они должны включать все типы задач, стоящих перед системой, и быть скольконибудь реалистичными. Сценарии очень удобно различать по имена существующих в них вымышленных персонажей.

Pages:     | 1 |   ...   | 2 | 3 || 5 | 6 |   ...   | 13 |










© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.