WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!


Pages:     | 1 | 2 || 4 | 5 |   ...   | 13 |

Kinect позволяет пользователю взаимодействовать со средой игровой приставки без помощи игрового контроллера через устные команды, позы тела и показываемые объекты или рисунки. Это небольшое устройство, в которое вмонтированы две камеры высокого разрешения, сканирующие трёхмерное пространство с датчиками распознавания голоса. Камеры позволяют устройству видеть глубину, т.е. устроены наподобие человеческого стереоскопического зрения, с помощью которого мы и оцениваем объёмы, расстояния, размеры. Также, эти камеры достаточно точны, чтобы отличить одного человека от другого. Манипулятором является само тело играющего.

Основным требованием для графического манипулятора является быстрое и точное перемещение указателя манипулятора по экрану в заданную точку (точность наведения должна составлять 0,3 мм, и достигаться с одной попытки, т. е. итеративное приближение к заданной на экране точке — нежелательно).

В настоящее время в промышленном проектировании наиболее популярны три класса графических манипуляторов, которые можно использовать для создания систем управления в эрготехнических комплексах: сенсорный, трекбол и джойстик.

Примерами технических реализаций манипуляторов из данных классов могут служить:

1. Сенсорный ГМ — 1, разработан КБ «КОРУНД-М» (Москва).

Тип «БАГЕТ» — изготовитель г. Пенза. Устройство чувствительно к прикосновению пальца. Имеет 4 кнопки для правой и левой руки оператора. Удовлетворяет условиям эксплуатации.

2. Трекбол 2.1. Манипулятор шаровой (Трекбол). Разработан в КБ «КОРУНД -М». Тип БАГЕТ — изготовитель г. Пенза. Имеет три кнопки для правой и левой руки оператора. Удовлетворяет условиям эксплуатации.

2.2. Трекболы типа ТВБ34, ТВL50, ТВS50F. Изготовитель фирма NSI, Бельгия. Шар диаметром соответственно 34 и 50 мм. Разрешение 200 точек на оборот.

2.3. «Трекбол» — ЦНИИ «Агат» (Москва). Диаметр шара 50 мм. Удовлетворяет условиям эксплуатации.

3. Джойстик. Изготовитель NSI, Бельгия. Тип управления — перемещение рычага и тактильные кнопки.

Графический манипулятор должен быть унифицирован для управления в АРМ на всех системах организации. Сенсорные графические манипуляторы, использующие палец, если не предусматриваются специальные формы контактного устройства, требуемой точности наведения обеспечить в обычных условиях не могут. Точность наведения может быть достигнута только при специальной тренировке и профотборе. Так, например, наиболее приемлемыми для задач, решаемых на АРМ систем военно-морского флота, являются трекболы.

Рекомендуемые эргономические требования к механическим манипуляторам приведены в таблице 2.

Таблица Эргономические требования к графическому манипулятору Наименование показателя Значение показателя по НТД Точность наведения 0,3 мм и достигается с одной попытки должна соблюдаться Идентичность эффекта и направление перемещения манипулятора идентичны для аналогичных задач во Функции манипулятора всех АРМ, всех систем 1.3. Эргономические требования к экранным органам управления Основными экранными ОУ являются: экранная кнопка, контекстное меню, поле со списком, линейка прокрутки, текстовое окно, указатель визир-маркер.

• экранная кнопка — экранный переключатель с 2 положениями вкл/выкл.

• контекстное меню — экранный переключатель типа «оконного меню».

• поле со списком — таблица данных, которые можно выбрать с помощью графического манипулятора и изменить с помощью физической клавиатуры.

• линейка прокрутки — шкала на экране с маркером, управляемым графическим манипулятором.

• текстовое окно — поле для набора информации с помощью физической клавиатуры, • указатель визир-маркер — различного вида точечные \ линейные указатели, управляемые графическим манипулятором.

Унификации экранных органов управления подлежат формы органов управления, их представление, цветовая палитра, шрифты.

Все остальные параметры экранных органов управления унифицируются в рамках АРМ одной системы. При этом учитываются общие эргономические требования к экранным ОУ (таблица 3).

Таблица Общие эргономические требование к экранным органам управления № п/п Наименование показателя Значение показателя по НТД 1 Размеры зоны размещения экранных ОУ В вертикальной плоскости от пола по высоте для более важных не более 1220 мм и е менее 970 мм для менее важных не более 1310 мм и не менее 970 мм В горизонтальной плоскости от точки пресечения поверхности пульта с горизонтальной линией взора оператора для более важных не более 190 мм для менее важных не более 505 мм 2 Угол обзора экранных ОУ не более ± 15 град. в вертикальной плоскости относительно норПриоритетного мальной линии взора оператора Приоритетность устанавливается по следующим парамет- не более ± 15 град. в горизонтальной плоскости рам: не более 65 град. вверх и не более 35 град. вниз в вертикальной – частота использования плоскости относительно нормальной линии взора оператора – точность считывания не более ±35 град. в горизонтальной плоскости – влияние ошибки считывания или запаздывания выполнения управляющего действия на эффективность работы системы Продолжение табл.3.

Экранные ОУ типа «Экранная кнопка» 3 Группировка экранных ОУ Выделение групп обязательно при использовании более переключателей. Каждая группа помимо рамки отделяется от других групп свободным пространством.

Взаимное расположение групп ОУ В соответствии с последовательностью их использования: слева – направо и сверху – вниз Взаимное расположение ОУ в группе Осуществляется в соответствии с приоритетностью ОУ (самый высокий приоритет вверху, слева, самый низкий – внизу, справа).



Приоритетность экранных ОУ устанавливается по следующим параметрам:

– частота использования;

– точность и скорость установки позиции;

– легкость манипулирования, влияние ошибки или запаздывания на надежность и безопасность системы 4 Расположение функционально идентичных ОУ. Наимено- Должно быть единообразно для всех АРМ.

вание аналогичных ОУ и их групп Должно быть идентично для всех АРМ.

5 Способы кодирования ОУ Должны быть единообразны для всех АРМ одной системы 6 Способ управления (последовательность операций при вы- Должен быть идентичен для всех АРМ при выполнении аналополнении аналогичных функций) гичных функций 7 Недоступные ОУ имеют соответствующие атрибуты Серый цвет шрифта и т. п.

Опасные для оператора кнопки не являются кнопками по Должно соблюдаться умолчанию Продолжение табл.3.

Экранные органы управления типа «Контекстное меню» 8 Указатель наличия контекстного меню в кадре должен присутствовать Возможность вызова меню определяется требованием оператора получить дополнительную возможность управления Возможность сброса меню обеспечивается, по требованию оператора 9 Достаточность количества меню Все задачи, требующие быстрого и точного управления, оснащены контекстными меню Форма и способ управления Однотипны для всех систем визуально и функционально Способы изменения меню Обеспечивается стандартный набор управляющих функции (закрытие, перенос, изменение размеров окна) 10 Место расположения на экран Не закрывает информацию критическую для задачи оператора 11 Наличие заголовка меню Каждое меню имеет заголовок, заголовок центрирован, выделен визуальными атрибутами (например, шрифтом), между заголовком и текстом меню пробел не менее 1.5 размера шрифта Работа с меню не требует обращения к дополнительным органам Полнота информации в меню управления 12 Кодирование цветом. Соотношение цвета меню и фона Цвета не конфликтуют экрана Окончание табл.3.

Экранные ОУ типа «Поле со списком» 13 Форма представления Идентична для всех АРМ Способ управления Идентичен для всех АРМ 14 Местоположение на экране Идентично для всех АРМ Список данных ограничен Оптимально 3-8 элементов, при наличии более 50 элементов используется фильтр или режим поиска Экранные ОУ типа «Текстовое окно», «Линейка прокрутки», «Визир\маркер» 15 Форма представления идентично для всех АРМ Форма управления идентично для всех АРМ Способы кодирования идентично для всех АРМ 2. ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ ИНТЕРФЕЙС 2.1. Основные функции и требования В настоящее время наиболее часто используют программный и пользовательский виды интерфейса, и при этом имеющиеся стандарты указывают на то, какими эти интерфейсы быть не должны, т. е. весьма незначительно уменьшают множество возможных вариантов построения интерфейса.

Исследования в данной области показывают, что любой пользовательский интерфейс (ПИ) должен обеспечивать выполнение следующих четырёх основных функций:

1. Управления компьютером путём действий оператора (пользователя): инициация, прерывание, отмена компьютерных процессов и т. п.

2. Ввод данных, осуществляемый оператором, и отклик системы.

3. Отображение данных, включающее отображение данных, вводимых оператором, который может управлять процессом отображения данных.

4. Поддержка оператора в процессе деятельности, осуществляемая по каналам обратной связи, в которых циркулирует информация об ошибочных или случайных (не по алгоритму) действиях оператора.

Эффективный ПИ должен обеспечивать всестороннее использование потенциальных возможностей оператора, технических и информационно-программных средств АРМ, высокие безошибочность и быстродействие деятельности оператора при применении ПИ по назначению. Хорошо спроектированный ПИ обеспечивает максимальный комфорт деятельности оператора и должен:

• способствовать быстрому освоению вычислительной техники оператором, формированию у него устойчивых навыков;

• быть спроектирован таким образом, чтобы оператор вводил информацию естественным образом, не заботясь о ходе вычислительного процесса;

• удовлетворять рабочие потребности человека-оператора, а не обслуживать процесс обработки данных.

Синтаксическая структура, реализованная в интерфейсе должна:

• соответствовать ожиданиям оператора решающего профессиональную задачу;

• содержать систему правил работы оператора, обеспечивающую лёгкое управление системой;

• постоянно находиться под контролем оператора, никакие действия последнего не должны приводить к тупиковой ситуации или зависанию программы.

Интерфейс и справочный механизм информационной системы должны:

• обеспечивать возможность лёгкого исправления ошибок ввода, не должен требовать повторного ввода данных;

• обеспечивать оператора информацией, позволяющей ему управлять диалогом, распознавать и исправлять ошибки, определять последующие действия, входящие в алгоритм;

• обеспечить конкретность и понятность оператору выдаваемой компьютером информации;

• согласование объёма представляемой оператору информации с возможностями его кратковременной памяти;

• в информации об ошибках оператора делать акцент не на неправильные действия последнего, а на то, чем и как можно исправить ошибки;

• предусматривать использование четырех видов диалога:

меню, команды, манипуляции и диалог посредством заполнения форм.

• при решении каждой задачи предоставить оператору возможность использования не менее двух видов диалога.

Критерием выбора вида диалога в ходе решения конкретной задачи является обеспечение заданных показателей безошибочности и быстродействия.





2.2. Структура пользовательского интерфейса Пользовательский интерфейс состоит из трёх основных частей:

1. Визуальное оформление, отвечающее за представление информации оператору.

2. Функциональные возможности системы, включающие набор возможностей для эффективного выполнения профессиональной деятельности.

3. Техники взаимодействия оператора с системой.

Однако зачастую разработчики программных продуктов рассматривают функциональность системы отдельно от её пользовательского интерфейса, и редко рассматривают элементы взаимодействия пользователя и системы. При этом предполагается, что ПИ является своего рода дополнением к функциональности системы.

Со своей стороны, пользователи программ, как правило, не разделяют функциональность и пользовательский интерфейс. Для пользователей именно ПИ является программой. Впечатление от взаимодействия с программным продуктом (ПП) формируется непосредственно от работы с интерфейсом.

Поэтапная разработка пользовательского интерфейса позволяет повысить эффективность программного продукта, уменьшить время обучения пользователей, снизить стоимость доработки системы после её внедрения, а также полностью использовать заложенную в ПО функциональность.

2.3. Стили пользовательского интерфейса Существует ряд стилей пользовательского интерфейса, которые завоевали популярность в индустрии программных средств. Основные виды стилей ПИ представлены на рисунке 1.

Основные стили пользовательского интерфейса ОбъектноГрафический Пользовательский ориентированный пользовательский Web-интерфейс пользовательский интерфейс - GUI (WUI) интерфейс Рис.1. Основные стили пользовательского интерфейса Самыми популярными являются GUI-интерфейсы (GUI – Graphical User Interface) и построенные на их основе WUI-интерфейсы (WUI – Web User Interface). Стилевые детали WUI-интерфейсов незначительно отличаются от GUI-интерфейсов, подтверждением чему служат диалоговые окна Web-браузеров.

2.3.1. Графический ПИ (GUI-интерфейс) Графический пользовательский интерфейс (Graphical User Interface – GUI) определяется как стиль взаимодействия «пользователь – компьютер», в котором применяются четыре базовых элемента:

окна, пиктограммы, меню и указатели (рис. 2). Иногда GUI-интерфейс называют WIМР-интерфейсом (Windows – окна, Icons – пиктограммы, Menus – меню и Pointers – указатели).

Рис. 2. Пример GUI-интерфейса Важнейшие свойства GUI-интерфейса — это возможность непосредственного манипулирования, поддержка мыши или указателя, использование графики и наличие области для функций и данных приложения. Начальный анализ основ GUI-стиля ведётся отдельно от прикладного уровня GUI-ориентированных приложений.

Непосредственное манипулирование. Наиболее значительное свойство GUI-интерфейса заключается в непосредственном манипулировании, которое позволяет пользователю взаимодействовать с объектами с помощью указателя. Например, окно можно переместить по экрану с помощью мыши, установив указатель на строку заголовка окна, нажав и удерживая кнопку мыши и перемещая мышь (иногда эту операцию называют «захватить и перетащить» — «grab аnd drag»).

Другой пример непосредственного манипулирования с помощью указателя — это выделение текста («занять [место] и ввести» — «swipe and type») или рисование непосредственно в графической области с использованием указателя и графических инструментов наподобие кисти (paint brush).

Многие действия, выполняемые с помощью выбора альтернатив или меню, можно произвести, воспользовавшись непосредственным манипулированием. Например, во многих системах результатом перетаскивания пиктограммы документа на пиктограмму принтера на рабочем столе является печать документа. К другим действиям, которые выполняются с помощью непосредственной манипуляции, относятся такие операции, как Move (Переместить), Сору (Копировать), Delete (Удалить) и Link (Связать).

Другие свойства. К некоторым другим методам работы ПИ, присущим GUI-интерфейсу, относятся буфер обмена, комбинации клавиш, ускоряющие клавиши в меню и диалогах, а также дополнительные возможности взаимодействия мышь-клавиатура. Несмотря на свою полезность, эти механизмы не рассматриваются как существенные свойства GUI-интерфейса.

2.3.2. Пользовательский Web-интерфейс (WUI-интерфейс) Базовый WUI-стиль (Web User Interface) весьма схож с меню иерархической структуры, которое пользователи знают по опыту работы в средах с графическим интерфейсом за исключением более наглядного представления и использования гиперссылок. Необходимая навигация выполняется в рамках одного или нескольких приложений с использованием текстовых или визуальных гиперссылок. В зависимости от структуры гиперссылок приложения навигация в пределах WUI-интерфейса приводит к отображению Web-страниц в иерархии приложения — по одной за раз — в линейном или нелинейном стиле внутри одного GUI-окна. Во многих отношениях WUI-ориентированные приложения — это «шаг назад в будущее» — или, может быть, нечто худшее, учитывая объёмы электронных документов и других материалов в формате Web.

Рис. 3. Пример WUI-интерфейса — Web-браузер Internet Explorer Основные особенности приложения, использующего WUI-стиль:

• Информация обычно отображается в единственном GUI-окне, называемом Web-браузером, хотя для представления данных в приложении могут использоваться несколько окон.

• Web-браузер обеспечивает меню для Web-приложения.

• Выбор действий ограничен, так как меню, обеспечивающее обращение к функциям, не является легкодоступным для приложения.

Pages:     | 1 | 2 || 4 | 5 |   ...   | 13 |










© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.