WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!


Pages:     | 1 |   ...   | 10 | 11 || 13 |

ПРИЛОЖЕНИЯ Эволюция клавиатуры с точки зрения проектирования интерфейса Первая клавиатура была создана и запатентована в 1868 году создателем пишущей машинки Кристофером Латамом Шользом (Christopher Sholes) (рис. 8). Ключевым моментом этого этапа явилось зарождение первой раскладки. Она выглядела как совокупность символов, располагавшихся в алфавитном порядке. Как оказалось позже, это было неудобно, так как редко используемые символы находились на самых видных местах и наоборот. В 1890 году была придумана раскладка «QWERTY», а в 1874 году появилась использовавшая её печатная машинка «Remington 1». Знаменитый американский писатель Марк Твен был одним из первых её покупателей. Именно на ней он отпечатал своего «Тома Сойера». Возможно, это было первое классическое сочинение, созданное за пишущей машинкой. Что касается русской клавиатуры, то у нас печатные машинки появились уже значительно позже, поэтому наша клавиатура более логична. Используемые чаще других буквы, сгруппированы в центре. Однако и современная русская клавиатура оставляет простор для рационализаторской мысли. Например, запятая находится в верхнем регистре на той же клавише, что и точка. Таким образом, для того, чтобы написать точку необходимо нажать одну клавишу, а чтобы поставить запятую — две. Это не рационально, так как запятые встречаются в русском тексте значительно чаще, чем точки.

Рис. 8. Патент на пишущую машинку Кристофера Латама Шольза (Christopher Sholes) Первые клавиатуры требовали значительных усилий нажатия на клавиши, и имели большой ход клавиш, поэтому набор текста на них производился ударами пальцев. Это исключало возможность использования десятипальцевого метода (рис. 9) и замедляло скорость набора.

Рис. 9. Телетайп системы А. Ф. Шорина В дальнейшем произошёл переход от силовых методов нажатия на клавишу к контактным с меньшим рабочим ходом (рис. 10, 11).

Рис. 10. Клавиатура с электромеханическим набором Рис. 11. Один из первых персональных портативных компьютеров фирмы Toshiba SOPHISTICS TДальнейшая эволюция клавиатур привела к использованию клавиш, реализующих сложные операции с содержанием управляемой среды (Escape, Enter, Insert), в том числе и функции задаваемые пользователем. Некоторые клавиши реализуют функции конкретных широко используемых программ. Например, медиа-проигрывателей и интернет-браузеров (рис.12).

Рис. 12. Многофункциональная клавиатура для персонального компьютера Наблюдается переход от механических клавиш к мембранным и сенсорным клавиатурам (рис. 13) с программируемыми клавишами, формируемыми на сенсорных экранах (рис. 14). Однако при этом оператор не получает естественной для механических клавиатур обратной связи о нажатии клавиши. Формируются специальные способы оповещения пользователя о том, что нажатие совершено: звуковой, световой, вибрационный и их комбинации.

Постепенно клавиатура переносится в виртуальный мир компьютерного интерфейса, становясь элементом интерактивной среды. Возникают новые виды интерфейса, в которых реализуются принципы естественного интерфейса (рис. 15).

Рис. 13. Прозрачная сенсорная клавиатура Рис. 14. Планшет I Pad на базе сенсорного экрана Рис. 15. Kinect (ранее Project Natal) — игровой «контроллер без контроллера» для игровой приставки Xbox Банк вопросов к курсу «Введение в проектирование интеллектуальных интерфейсов и сред» 1. Понятие «человек-оператор».

2. Система «человек – машина». Распределение функций между человеком и машиной.

3. Информационная и концептуальная модели и их роль в обеспечении человеко-машинного взаимодействия.

4. Общая характеристика человека как информационной системы.

5. Основные психические процессы, обеспечивающие взаимодействие человека с эргатической системой.

6. Основные каналы связи человека с физическим миром.

7. Характеристика зрительного канала связи.

8. Характеристика слухового канала связи.

9. Роль тактильных ощущений и особенности их учета в органах управления.

10. Перечислите основные эргономические требования к физическим органам управления.

11. Основные понятия и определения интерфейса.

12. Виды интерфейса. Основные области применения.

13. Сформулируйте основные требования к графическому манипулятору.

14. Что такое экранный орган управления 15. Дать определение интерфейса пользователя и его составных частей.

16. Назовите основные функции пользовательского интерфейса.

17. Опишите структуру пользовательского интерфейса.

18. Основные стили пользовательского интерфейса.

19. GUI-интерфейсы: основные свойства и разновидности.

20. Пользовательский Web-интерфейс (WUI-интерфейс):

сходство и различие с GUI-интерфейсом.

21. Что такое Web-браузер 22. Что такое навигация в Интернет-среде 23. Назовите компоненты WUI-интерфейса и опишите их основные свойства.

24. Требования к объектно-ориентированному интерфейсу.

25. Опишите основные подходы к проектированию пользовательского интерфейса.

26. Назовите основные черты деятельностного подхода к проектированию пользовательского интерфейса.

27. Целеориентированный подход проектирования (Goal Centered Design) 28. Этапы эргономического проектирования пользовательского интерфейса.

29. Что такое целевая аудитория Назовите методы её исследования.

30. Назовите методы, наиболее часто используемые для качественных исследований.

31. Что должны содержать данные о пользователях и проекте на начальной стадии проектирования продукта 32. Что такое фокус-группы и каковы границы использования данного метода 33. Что такое функциональная спецификация в процессе высокоуровневого проектирования продукта 34. Что такое сценарий пользователя Как он используется в процессе проектирования 35. Зачем нужно обучение пользователей работе с интерфейсом Назовите средства обучения.

36. Назовите этапы низкоуровневого проектирования интерфейса.

37. Что такое безрежимные диалоговые окна Метод преобразования без режимных окон в палитры.

38. Какие основные критерии качества интерфейса и их краткая характеристика 39. Дайте объяснение термину «Понятность системы». Что такое ментальная модель, метафора, аффорданс и стандарт 40. Рассказать об основных элементах окна.

41. Что такое когнетика, когнитивное сознательное и когнитивное бессознательное и какие их свойства 42. Какова организация справочной системы в интерфейсе Типы справок.

43. Достоинства панели инструментов.

44. Дать определение локуса и фокуса внимания.

45. Что такое базовая и обзорная справка 46. Полосы прокрутки и альтернатива им.

47. Что такое кратковременная память, какая информация попадает в кратковременную память, нагрузка на КВП, изменение содержимого и объём КВП 48. Дать объяснение справки предметной области и ее значение для пользователя.

49. Требования к содержимому окна, навигация внутри окна и между окнами.

50. Что такое долговременная память, и в каких случаях информация попадает в ДВП 51. Что такое контекстная справка 52. Количество вкладок. Что такое «мастер» 53. При каких условиях возможно одновременное выполнение задач и автоматизм действий Отвлечение и возобновление прерванных действий.

54. В чём заключается принцип спиральности в справочной системе 55. Назовите три основных этапа разработки интерфейса пользователя 56. Что такое модальный и не модальный интерфейс Влияние режимов на действия пользователя. Что такое квазирежимы 57. Каким должен быть интерфейс для субъективного удовлетворения пользователя 58. Какова роль документации и технического писателя в разработке интерфейса пользователя 59. Поиск информации и его виды.

60. Каким образом можно повысить субъективную скорость работы пользователя с интерфейсом 61. Что такое первоначальное проектирование и какие его этапы Можно ли нарушать последовательность этапов 62. Навигация и её цель.

63. Каким должно быть сообщение об ошибке 64. Что такое функциональность системы и анализ целей и действий пользователя 65. Назовите основные критерии качества интерфейса пользователя.

66. Обосновать необходимость пароля доступа к программе и, каким он должен быть 67. Необходимость создания пользовательских сценариев.

68. Назовите составляющие скорости выполнения работы и дайте краткую характеристику каждой составляющей.

69. Назовите составные части программного интерфейса.

70. Как ведется проектирование общей структуры интерфейса 71. Что такое длительность интеллектуальной работы Способы уменьшения затрат времени не интеллектуальную деятельность.

72. Чем отличаются командные кнопки от радиокнопок и чекбоксов и радиокнопки от чекбоксов 73. Операции, предусматриваемые при глоссарии интерфейса.

74. От чего зависит длительность физических действий 75. Когда применяются списки Типы списков и их свойства. Что такое комбобоксы Требования к комбобоксам.

76. Рассказать о процессе сбора полной схемы и проверки её по сценарию. Какую цель преследуют эти этапы 77. Сформулировать закон Фитса. Что такое кнопка бесконечного размера и нулевая дистанция до кнопки 78. Поля ввода и их разновидности. В каких случаях используются «Крутилки» и «Ползунки» 79. Версии построения прототипа.

80. Интерфейс, учитывающий интересы пользователя в связи с длительностью реакции системы (на примере диалогового окна «Печать документа» и «Индикатора степени выполнения»).

81. Назначение и типы меню.

82. Как производится тестирование прототипа Роль постановки задачи при тестировании. Проверки, проводимые при тестировании. Связь модификации объекта с тестированием.

83. Объяснить принцип работы модели количественного анализа интерфейсов GOMS.

84. Как устроено меню в целом и его отдельные элементы 85. Особенности проектирования интерфейса оператора АСУ (автоматизированной системы управления) объектом 86. Что такое информационно-теоретическая и информационная производительность интерфейса 87. Какова должна быть ширина и глубина меню Группировка элементов в меню.

88. Показать структурную схему взаимодействия человека-оператора с техническими средствами АСУ объекта.

89. Типы ошибок оператора при пользовании интерфейсом и способы их устранения.

90. Что такое контекстное меню и причина его появления 91. Роль ментальной или информационной модели объекта в создании интерфейса пользователя АСУ.

92. Классификация ошибок по способу их исправления.

93. Типы окон.

94. Принципы и задачи, решение которых необходимо при создании интерфейса пользователя АСУ объекта. Режимные и безрежимные командные кнопки 95. Роль мнемосхем в интерфейсе оператора.

96. Какие исходные данные требуются для проектирования интерфейса оператора АСУ объекта 97. Опишите метод карточной сортировки и его применение при проектировании интерфейсов.

98. Опишите процедуру анализа рабочих заданий при юзабилити-тестировании.

99. Что такое сегментация пользовательской аудитории Её цель 100. Опишите основные черты метода бумажного прототипирования.

101. Виды прототипирования и их место в процессе проектирования.

102. Что такое юзабилити Определение. Цели, задачи.

103. Что такое юзабилити-тестирование 104. Место юзабилити в проектировании интерфейса.

105. Правила проведения юзабилити-тестирования.

106. Понятие о визуальном дизайне продукта.

107. Понятие «среда интерфейса» и её особенности в сложных технических системах с элементами искусственного интеллекта.

108. Что такое иммерсивная среда 109. Иммерсивный интерфейс. Его особенности по отношению к физическому интерфейсу.

110. Приведите примеры иммерсивного интерфейса.

111. Что такое индуцированные виртуальные среды 112. Что такое среда человеко-машинного интерфейса 113. Опишите основные свойства систем иммерсивного интерфейса «с тождественным отображением».

114. Системы иммерсивного интерфейса для «слежения в неоптических диапазонах.

115. Примеры систем иммерсивного интерфейса «фильтрующих отображение».

116. Особенности систем интерактивного наблюдения.

117. Основные задачи эргономического проектирования виртуальных сред.

118. Что такое естественный интерфейс и его ограничения.

119. Особенности интерфейса сложных эргатических систем на примере интерфейса самолётов 5-го поколения.

120. Перспективные системы интерфейса.

Методические рекомендации слушателю Настоящие методические рекомендации разработаны для самостоятельного изучения курса: Введение в проектирование интеллектуальных интерфейсов и сред и подготовки к экзамену.

1. Цель дисциплины. Ознакомление студентов с основными понятиями и взглядами на интерфейс, как неотъемлемую часть информационно-программных систем и технологий; формирование основных практических навыков решения задач, возникающих при проектировании, оценке и реинжиниринге интерфейсов.

2. Задачи курса. Изложение основных понятий и принципов проектирования интерфейса. Ознакомление студентов с основными компонентами интерфейса и их влиянием на качество информационнопрограммных систем и технологий. Систематизация подходов и технологий, используемых разработчиками интерфейсов на различных этапах его проектирования. Изучение особенностей деятельности проектировщиков интерфейса и их взаимодействия с разработчиками информационно-программных систем, технология и сред.

3. Место курса в профессиональной подготовке слушателя Освоение данной дисциплины целесообразно осуществлять на основе прослушанных курсов «Инженерная психология и эргономика иммерсивных сред», «Психология труда», «Системный анализ» и др.

4. В результате изучения материалов курса студенты должны:

• знать основные понятия курса и уверенно ими оперировать;

• приобрести теоретические знания об основных проблемах и задачах возникающих при проектировании и оценке интерфейсов;

• уточнить место интерфейса в современных информационно-программных системах, технологиях и средах;

• знать историю развития, основные принципы проектирования интерфейса, задачи разработчика интерфейса на различных этапах создания сложных систем, технологий и сред;

• уметь оценивать качество интерфейса с помощью объективных критериев и показателей на различных этапах его создания;

• уметь оценивать качество интерфейса на этапе эксплуатации с целью реинжинирга;

• уметь находить и исследовать факторы, оказывающие влияние на интерфейс;

• разрабатывать планы создания интерфейса;

• знать основные отечественные и зарубежные публикации по изучаемой проблематике;

• уметь увязывать теоретические знания с решением конкретных прикладных задач.

Рекомендации по курсу Актуальность изучения курса Введение в проектирование интеллектуальных интерфейсов и сред обусловлена интенсивным развитием информационных систем обеспечивающих диалоговые формы взаимодействия с человеком, сложность которых требует учёта при проектировании знаний особенностей человеческой психики. Знание основ средоориентированного подхода, используемого при создании сложных систем, является обязательным для современного инженера, работающего в сфере информационных систем и технологий.

Особенностью курса Введение в проектирование интеллектуальных интерфейсов и сред является необходимость изучения не только теоретических аспектов дисциплины, но и в первую очередь получение практических навыков по разработке систем интерфейса в компьютерных системах.

При подготовке к лекционным, семинарским занятиям, «круглым столам», а также к аттестации по курсу необходимо обратить внимание на общие психологические и эргономические принципы проектирования систем и сред. Это сформирует навыки системного применения психологического знания в инженерных приложениях и практике.

Тема 1. Выбор физической реализации интерфейса:

органы управления 1.1. План лекций по теме 1. Эргономические требования к физическим органам управления.

2. Эргономические требования к графическому манипулятору.

3. Эргономические требования к экранным органам управления.

1.2. Рекомендации по теме Изучение темы «Выбор физической реализации интерфейса: органы управления» следует строить на основе широкого взгляда на историю развития интерфейсов и их применение в разных сферах человеческой деятельности. Особое внимание необходимо обратить на решающую роль органов управления в обеспечении качества управления и эффективности эргатической системы. Целесообразно рассмотреть органы управления компьютера как часть модели человеко-машинной системы, как элементы технической среды.

Темы для дискуссий 1. Разработайте идеальный интерфейс. Ограничений на технологии нет.

2. Покажите проблемы, возникающие при использовании виртуальных интерфейсов.

Pages:     | 1 |   ...   | 10 | 11 || 13 |






















© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.