WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!


Pages:     | 1 |   ...   | 3 | 4 || 6 | 7 |   ...   | 56 |

Справедливости ради нужно отметить, что, с моей точки зрения, MS Word 2007 — хорошая программа, превосходящая своих предше ственников во многих отношениях (хотя бы в части всяких ссылочных вещей, вроде составления предметных указателей, управления лите ратурными источниками и т. д.), однако работать в ней с непривычки все равно, что печатать в Media Player (как выразился один, к сожале нию, неизвестный автору субъект).

Я, автор данной работы — программист. Люблю решать задачки и умеюмыслить в терминах и логике машины, однако даже меня дос тает, когда при решении задач, не связанных с программированием, приходится сталкиваться с огрехами, недодумками и откровенными Глава 3. Битый небитого везет глупостями. Что же тогда говорить о бухгалтере, который хочет про сто выполнить своюработу и свести на компьютере баланс Он дол жен знать, что такое дебет и кредит, сальдо, приход и расход, но он не должен разбираться в файловых системах (а ему приходится, чтобы найти файлы), сетевых протоколах (а ему приходится о них думать, ко гда рвется соединение) и других деталях реализации программы, с ко торой он работает. Он не должен гоняться за пунктами менюпо всему интерфейсу. Однако большинство современных программ отражают во взаимодействии с пользователем своюмашиннуюсущность и пред ставления программистов о том, что удобно, а что нет. Они, возмож но, отражают бизнес процессы в организации, но не то, как эти про цессы реализуются пользователем.

Рассмотрим простой пример. Открываем программу для рисова ния (например, Microsoft Paint), рисуем в ней что нибудь, после чего пытаемся закрыть. Если мы хотим, чтобы наше творение сохранилось, мы должны явно указать на необходимость операции сохранения, иначе потенциальный шедевр бесследно исчезнет. Так работает про грамма, так работает машина. Для ИТ специалиста или «продвинуто го» пользователя необходимость сохранения очевидна. Однако для всех остальных людей — нет. Когда вы берете лист бумаги и рисуете на нем, скажем растение, вы можете в любой момент отложить рису нок и не должны предпринимать дополнительных действий, чтобы он не канул в небытие. Обычные люди склонны переносить этот опыт и на взаимодействие с программой. Они мыслят в терминах окружаю щей реальности, а не машинной, как программисты. Последние склон ны скорее переносить опыт общения с машиной на реальную жизнь (вспомните любой анекдот про нас) (рис. 3.5).

Еще пример: когда я впервые услышал о том, что в полиграфии используются 4 краски — красная, зеленая, синяя и черная, я заду мался секунды на 2, а потом спросил: «А зачем черная Ведь можно просто не рисовать»! Для меня необходимость трех красок (англ. red, green, blue, RGB) не вызывала сомнений, но на тот момент я в основ ном занимался разработкой графических приложений, где изображе ния формировались на экране на черном фоне. А бумага то чаще все го белая...

То есть направления мыслей в части решения задач у программи стов и их пользователей не просто различны, а противоположны.

Часто также дело обстоит и с документацией на программное обеспечение — она описывает объекты и концепцию системы (т. е.

ее архитектуру), а не то, как пользователь должен ее использовать.

40 РЕАЛЬНОСТЬ 2.0b. Современная история информационного общества Представьте себе, что голодный человек раздобыл сырую курицу и не знает, как ее приготовить. Он ведь вправе ожидать, что в «Инст рукции по использованиюкурицы» будет сборник рецептов, а не ана томический справочник по внутренним органам домашней птицы, ко торый для него в данном случае абсолютно бесполезен.

А.

Б.

В.

Рис. 3.5. Рисование в реальной жизни (А) и работа с электронным рисунком в виртуальном (Б, В) Я часто высказываюодну и ту же мысль — снова и снова, но она почему то не укореняется в разуме тех, кому нужно ее понять: никого не интересует ваша программа / сайт / платежная система, никому не интересно, как это все работает, кроме тех, кто над этим работает.

Пользователюинтересно, как сделать с помощьюэтих средств то, что ему нужно сделать, и точка; перед ним стоят реальные задачи — он не хочет и не должен изучать инструкцию на 500 страниц на про граммный продукт, за который он уже заплатил деньги. Я догадыва юсь, почему об этом так сложно задуматься, и это так сложно понять:

разработчики — люди увлеченные, отдающие, так сказать, всех себя, и им трудно смириться с тем, что кто то не проявляет такого же тре пета к их детищам, как они сами, для них это вызов — принижение их заслуг. Есть, однако, жизненные реалии, которые опасно игнори ровать.

Глава 3. Битый небитого везет Или вот другая иллюстрация. Предположим, что пользователю нужно освободить место на жестком диске, удалив несколько филь мов из папки1 (допустим, что он готов расстаться с первыми десятью сериями «Доктора Хауза» или «Вавилона 5», со всеми фильмами про Джеймса Бонда, где его играл Роджер Мур2, или с чем нибудь еще, полученным законным путем). Очевидно, что самым прямолинейным образом действий является удаление файлов по одному или выделе ние их всех «резиновым контуром» и удаление всех разом, но в неко торых программах, где файлы представлены в виде списка, последнее невозможно, а первый способ при большом количестве файлов все гда неудобен. Какой же совет по оптимизации процесса удаления мо жет в этом случае дать нашему пользователюего более продвинутый коллега или ИТ специалист Полагаю, звучать этот совет будет при мерно так: «Выдели файлы Shift ом»! Коротко и по делу, но так ли по нятно На самом деле за фразой из трех слов скрывается огромный объем информации. Давайте разберемся, о чем же она повествует, ес ли разложить ее по полочкам:

1) содержащиеся в папке файлы могут быть представлены в виде списка (как добиться этого — другая тема);

2) работа со многими списками в Windows (предположим, что мы работаем в ней) производится одинаковым образом;

3) нужно навести курсор на первый файл из диапазона, который нужно удалить и щелкнуть левой кнопкой мыши;.

4) навести курсор на последний файл из указанного диапазона;

5) нажать и удерживать клавишу Shift на клавиатуре;

6) не отпуская Shift, щелкнуть левой кнопкой мыши, в результате че го будут выделены (т. е. подсветятся) все файлы нужного диапазона;

7) нажать на кнопку Delete на клавиатуре или нажать правуюкноп ку мыши и выбрать пункт Удалить, после чего подтвердить удаление.

Итого, 3 непонятных слова превращаются в инструкцию из относительно понятных. Инструкция включает 7 шагов, каждый из ко торых необходимо осмыслить и пройти, чтобы реализовать задуман нуюликвидациюлишних файлов. «ИТ советчик», выдавший 3 перво начальных слова, наверняка считал, что ими объяснение и ограничится, Необходимость освобождения места на компьютере не вызывает особых сложно стей с пониманием даже у начинающих пользователей, поскольку имеется простая аналогия с реальной жизнью. Любая физическая емкость имеет ограниченный объ ем, поэтому, иногда чтобы положить в нее что то еще, необходимо вытащить (т. е.

удалить) что то из того, что уже в ней находится.

Таковых, кажется, было семь.

42 РЕАЛЬНОСТЬ 2.0b. Современная история информационного общества но на деле ему все равно придется заняться расшифровкой, если, ко нечно, он действительно хочет помочь нашему пользователю.

В результате таких вот несоответствий и взаимного непонимания разработчиков ПО и его потребителей на свет появляются програм мы, которые уже упомянутый Алан Купер называет «танцующими мед ведями» [21]:

«Можно привести аналогию со здоровенным медведем, которого человек выводит на цепи на городскую площадь и за скромные по жертвования заставляет танцевать. Горожане собираются поглядеть на диковинку — на то, как массивный, громоздкий зверь неуклюже переступает с лапы на лапу. Танцует медведь просто ужасно, но чудо не в том, что он танцует хорошо, а в том, чтовообще танцует» (рис. 3.6).

Другой уважаемый автор — Дэвид Платт, консультант по взаимо действиюи руководитель компании Rolling Thunder Computing попро сту заявляет: «Софт — отстой! И что с ним делать» в одноименной книге [22]:

«Из того, что уже рассказано, должно быть понятно, что главная причина скверного качества современных программ — это непонима ние их разработчиками характера пользователей, их потребностей и желаний, страхов и надежд. Из за этого незнания (и незнания своего незнания) разработчики считают, что пользователи похожи на них са мих. «Мне это нравится, — думают они, — и мне это очевидно. Следо вательно, это должно понравиться всем и всем будет очевидно. Это же обычный здравый смысл, коллективный разум»! Можно привести и другие аналогии, часть которых выведена мной самостоятельно. Например, мне нравится сравнивать неудобные и «не вежливые» (по выражению Купера) программы с сапогами, которые безумно красивы, очень прочны, оптимально теплые, совершенно не промокают и, вообще, имеют только один изъян — их невозможно носить из за несоответствующего размера или неправильной формы колодки.

С другой стороны один коллега как то раскритиковал (справедли во) дизайн и структуру сайта, которые я спроектировал, сказав, что сайт напоминает «сухой паек», и у меня с ним есть только два пути: ли бо дожидаться голодающих, которые согласны на такую еду, либо сер вировать паек так, чтобы он выглядел ресторанным блюдом.

Наверное, проще всего понять, какую власть программисты имеют над разрабатываемой программой, и насколько велик отрыв технологий разработки ПО от технологий его использования мож но, например, прочитав известный юмористический текст «Проект Глава 3. Битый небитого везет Рис. 3.6. «...чудо не в том, что он танцует хорошо, а в том, что вообще танцует» 44 РЕАЛЬНОСТЬ 2.0b. Современная история информационного общества Genesis»1 [23]. То, что там описано — смешно, но именно так чаще всего и разрабатываются программные продукты.

Платт в указанной ранее книге формулирует «Единственный За кон Проектирования Пользовательского Интерфейса»:

«ПОЗНАЙ СВОЕГО ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ, ИБО ОН НЕ ТАКОЙ, КАК ТЫ»! В свои 19 лет, а затем уже в 25 я предпринимал две попытки нау чить своего отца работать с несколькими приложениями (по работе ему никогда это нужно не было) и никак не мог понять, почему он при ходил в отчаяние, искусно маскируемое под ярость. Предположения, которые я делал на сей счет были не более лесными, чем эпитеты, ко торые он в процессе «обучения» отпускал в мой адрес. Я полагал, что объясняюпонятно, а он не способен меня понять. Отец с другой сто роны считал, что я объясняюнеправильно. Истина же была в том, что я как программист не мог объяснить что либо иначе, чем я это делал.

Он, в своюочередь, вовсе не должен, не обязан был понимать то, что я рассказывал (жесткие диски, файлы, вложенные менюи т. д.), а все его ругательства стоило бы перенаправить разработчикам тех злопо лучных программ. Дело здесь вовсе не в цифровом разрыве, о котором очень громко говорят сегодня со всех трибун — ведь мой отец с легко стью осваивал компьютерные игры разных жанров от головоломок до FPS (от англ. First Person Shooter — «стрелялка» от первого лица), а они — тоже программные продукты, плод информационных техно логий2. Здесь дело в совершенно другом разрыве или, точнее, отры ве — предполагаемых в процессе разработки характеристик и при страстий пользователя от реальных. Речь идет о том, что большинство программ, как это ни парадоксально звучит, создаются не для людей...

Борьба с цифровым разрывом (англ. digital divide), т. е. с ограни чениями возможностей социальной группы из за отсутствия у нее Текст достаточно хорошо и давно известен, так что если его не окажется по указан ному адресу на момент прочтения этой работы, его можно легко найти, введя назва ние в любой поисковой системе.

Кстати, игры, вообще, заслуживают уважения в части взаимодействия с пользовате лем. Конечно, не все, но, например, некоторые RPG и action игры — да. В то время как разработчикам некоторых деловых программ не удается грамотно спроектиро вать взаимодействие с пользователем для того, чтобы ему было удобно выполнять простые операции, в игре тот же пользователь часто управляет одновременно мно жеством персонажей, производя в уме сложные вычисления на ходу, демонстрируя чудеса эквилибристики на устройстве ввода и скорость реакции на происходящее в виртуальном мире.

Глава 3. Битый небитого везет доступа к телевидению, Интернету, телефонной связи (мобильной и стационарной), радио и т. д., важна, но:

1) в нашей стране понимание цифрового разрыва часто и необос нованно сводится к разрыву между поколениями [24];

2) в части компьютерных технологий обеспечения людей самими компьютерами недостаточно (до того, как мой отец познакомился с игрой Doom, единственным, подчеркиваю— единственным назначением его компьютера почти 10 лет подряд было раскладывание пасьянсов).

Иногда описаннуюпроблему взаимодействия ПО и пользователя пытаются решить за счет так называемого юзабилити тестирования.

Приглашаются сторонние люди или служащие той же компании раз работчика, их сажают за компьютеры и просят выполнить некото рые задания с использованием разрабатываемой программы или сай та. В процессе тестирования ведется наблюдение (и, часто, видеозапись) за тем, насколько успешно участники эксперимента справляются, а по сле окончания процесса проводится собеседование с ними на пред мет жалоб и предложений по поводу протестированного программного средства.

Использование юзабилити тестирования как инструмента проек тирования взаимодействия является ошибкой по нескольким причи нам. Во первых, оно часто проводится тогда, когда уже поздно — на завершающих стадиях разработки. В этом случае оно, как напильник — может сделать поверхность более гладкой, но не сможет превратить трактор в паровоз. Во вторых, проводится такое тестирование часто неправильно, например, продукт тестируют сами же разработчики или их коллеги из других команд, делая вид, что они сторонние пользовате ли. Это абсолютно пустая трата времени — это то, что я называю тес тированием методом «серого ящика». То есть делается вид, что никто из тестирующих не знает изначально, как работать с программой (в слу чае юзабилити тестирования) или не знаком с деталями ее внутренней реализации (в случае тестирования на выявление ошибок), но на самом деле сами же тестирующие ее и разрабатывали, так что стратегия тести рования в результате не относится ни к черному, ни к белому ящи ку — только к «серому» (причем «грязно серому»).

Не так давно мне довелось доказывать главному разработчику крупной многофункциональной системы управления обучением (англ. Learning Management System, LMS), что метод произведения одной из очень часто применяемых и нужных операций в этой системе крайне неудобен. Чтобы выполнить такуюоперацию, необходимо бы ло осуществить переход от одной формы к другой через главное меню 46 РЕАЛЬНОСТЬ 2.0b. Современная история информационного общества Рис. 3.7. «Еще одно окно» «Еще один этаж» Глава 3. Битый небитого везет и еще несколько щелчков по кнопкам, одновременно держа в памяти (своей — человеческой, а не машинной) достаточно большой объем информации. Он на удивление легко согласился с этим и с энтузиаз мом воскликнул: «Отлично! Чтобы это облегчить, мы сделаем еще од но окно»! Великолепно! Спасибо! Дожили! Занавес! Оцените злуюирониюситуации: я в качестве юзабилити тестера пришел с жалобой на слишком большое число окон, форм, кнопок, пунктов менюи щелчков и что получил — еще одно окно! «Улучше ние» взаимодействия по методу «еще одного окна» необязательно об легчит пользователюжизнь, скорее наоборот — пользователи путают ся в интерфейсе тем чаще, чем более он сложен, а добавление окна — это дополнительное усложнение, как ни крути.

Представьте, что мы хотим «улучшить» высотное здание. Может показаться, что наиболее эффективным методом является надстройка дополнительных этажей (рис. 3.7). Однако такая модернизация риско ванна, а ее результат зависит от того, насколько качественно были по строены все предыдущие этажи, и с каким запасом проводились рас четы при их строительстве. Дом ведь может и рухнуть. То есть подоб ное решение ставит под угрозу интересы и жизни множества людей, а потенциальнуювыгоду от него может получить значительно меньшее число рисковых представителей рода человеческого, которые не по боятся жить или работать в здании с такой вот конструкцией. С про граммным обеспечением в целом то же самое, только риск для жизни, в общем случае, несколько меньше.

Этот случай наглядно показывает:

1. Несоответствие между восприятиями правильности или непра вильности какого либо принимаемого программного решения в созна нии программиста и пользователя (в качестве пользователя здесь вы ступал я).

Pages:     | 1 |   ...   | 3 | 4 || 6 | 7 |   ...   | 56 |






















© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.