WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!


Pages:     | 1 |   ...   | 2 | 3 || 5 | 6 |   ...   | 40 |

Подводя итоги анализу личного фасада пользователя сайта «В контакте», можно отметить, что построение самопрезентации в сети интернет происходит с учетом особенностей интернет-коммуникации и именно за счет новых технологий получает реализацию явление их вариативности. Несмотря на то, что в интернете иногда возможно получить некоторые сведения анкетного характера и даже фотографию собеседника, они не дают реалистичного представления о собеседнике. Следствие этого - безответственность и безнаказанность в сети: пользователь может проявить большую свободу высказываний (вплоть до оскорблений), передавать ложную информацию, вводить в заблуждение, практически не получая за подобные действия наказания или отрицательной оценки. Одно из наиболее интересных следствий анонимности - феномен изменения пола, когда мужчина или женщина презентует себя как представитель противоположного пола и завязывает романтические отношения с представителем собственного пола. Анонимность общения в интернете обогащает возможности самопрезентации человека, предоставляя ему, возможность не просто создавать о себе впечатление по своему выбору, но и быть тем, кем он захочет. Пользователь добровольно завязывает контакты или уходит от них, а так же может прервать их в любой момент, что может привести к существенным различиям конструируемой виртуальной и реальной личностей, возникновению девиантного поведения.

Невидимость и возможность утаить реальную информацию приводят к ощущению безопасности - иллюзии, что даже за самое негативное поведение он не понесет наказания. Здесь проявляется и эффект раскрепощения, в рамках которого возможны два варианта: выход отрицательных эмоций и удовлетворение деструктивных потребностей (оскорбление других, взлом сайтов), или реализация возможности быть откровенным и не закрываться в некоторых очень личных аспектах.

В связи с этим на ресурсах, предназначенных для общения и создания с этой целью самопрезентации, в том числе и на сайте vkontakte.ru, распространены такие троллинг и создание фейков. Фэйком называется второй или более зарегистрированный на ресурсе аккаунт одного человека. В социальных сетях фейки регистрируются с целью презентации себя с иной стороны, чем в условиях реальной социальной нормы, проигрывают нереализуемые во внесетевой деятельности роли, сценарии ненормативного поведения. Встречаются поддельные страницы известных людей, публичных деятелей. Часто фейки копируют презентации особо популярных персонажей ресурса, тем самым, привлекая к себе внимание за счет статуса оригинального пользователя. Распространены фейки, которые создают совершенно искусственных персонажей, за которыми нет реально существующих людей.

Наряду с фейками распространено явление троллинга. В интернеттерминологии, «тролль» — это человек, который размещает грубые или провокационные сообщения в интернете, например, на форумах, мешает обсуждению или оскорбляет его участников, например, жестко, грубо критикует фотографии пользователей, надписи. При этом интересно, что реакция на троллинг в социальных сетях мягче, чем на форумах, где реальная личность человека практически никак не представлена, и аккаунт служит другим целям (тематическое общение). В свою очередь аккаунт в социальной сети, как ними уже было сказано, частично раскрывает реальную личность пользователя и служит популяризации персонажа, в связи с чем необходимо создание положительного образа.

Таким образом, в интернете в результате физической непредставленности партнеров по коммуникации друг другу теряет свое значение целый ряд барьеров общения, обусловленных такими характеристиками партнеров по коммуникации, которые выражены: их полом, возрастом, социальным статусом, внешней привлекательностью или непривлекательностью, а также коммуникативной компетентностью человека, а точнее, - невербальной частью коммуникативной компетентности. Следовательно, особенности коммуникации в интернете позволяют человеку конструировать идентичность по своему выбору, компенсировать недостатки, социально не одобряемые качества или просто скрывать определенные характеристики.

Нами часто в процессе анализа презентаций пользователей сайта «В контакте» отмечалось, что происходит определенная игра с наполнением образа, с его вариативностью и изменчивостью. Й. Хейзинга в своей книге «Homo Ludens» [Хейзинга, 1997] обращает внимание на то, что игра несет социальную функцию, претворяя действительность, пытаясь ее осознать и выработать новые формы жизни. Игра - социальный инструмент адаптации к изменяющимся окружающим условиям, и на современном этапе становится удобнее прорабатывать игровые сценарии в виртуальном пространстве, нежели в реальности. Поэтому мы можем наблюдать такое активное включение в процесс социальной игры в интернете, практически всех его пользователей.

Все это позволило сделать определенные выводы:

- виртуальное пространство – игровая площадка для вариативности презентаций. Реальные презентации, попадая в виртуальное пространство, начинают трансформироваться, затем вырабатываются собственные формы самопредставления (уже сейчас есть случаи, когда новые виртуальные презентации начинают выходить в реальность: так, в 2002 году при заполнении бланков переписи населения многие поклонники творчества Толкина из Перми в графе «национальность» указали «хоббит» или «эльф»);

- на виртуальной площадке современного общества проигрываются новые формы жизни, не доступные в реале на сегодня. Отказ от «объективных» предписаний – гендерных, национальных, возрастных и пр. – ведет к свободе презентаций, самоопределения. Так при анализе, презентаций сайта «В контакте» во всех его разделах прослеживается свободное конструирование самоописания, игра с элементами собственного образа. Если в «реале» мы не можем уйти от таких объективных факторов как имя, возраст, внешность, то в виртуальном пространстве технические возможности позволяют большое количество вариаций с собственным именем и внешностью, пользователь может выбирать себе сам определения и названия (ники), легко уходить от своего возраста и местожительства. Такая свобода позволяет формировать большое количество различных виртуальных персонажей в отрыве от реально существующей личности. Проигрывая различные сценарии самопрезентаций, человек выбирает для себя наиболее оптимальную;



- новая свобода самоопределения не абсолютна, попадая в новый социальный круг виртуального пространства, человек вынужден следовать правилам этого круга;

- общество будущего – общество игры. Новая социальная структура, об очертаниях которой мы пока еще не можем судить, позволит каждому человеку самому определять свое место в ней. Взамен привычной нам социальной структуры, где границы между людьми проведены с помощью таких показателей, как материальный достаток, образование, место в карьерной лестнице, семейный возрастной статус, гендер, в виртуальном пространстве мы можем видеть прообраз будущего общества. Общества, в котором человек выбирает свое социальное окружение по мироощущению, способам строительства жизни, по любимым играм и т.д. В этом обществе будущего подобные социальные и культурные границы уже не будут столь довлеющими, как ныне. Человек сможет проживать несколько параллельных жизней, каждый раз заново определяя свою роль, свой образ, свою идентичность.

Литература Гофман, И. Представление себя другим в повседневной жизни. М.: КАНОН-ПРЕСС, 2000.

Хейзинга, Й. Homo Ludens: статьи по истории культуры. М.: Прогресс-Традиция, 1997.

http://romir.ru/news/res_results/468.html http://vkontakte.ru Медиаобразование студентов педагогического вуза в процессе создания комиксов Е.П.Башаева, С.В. Салыкова Современный мир трудно представить без медиа - средств массовой коммуникации (традиционно сюда принято включать печать, прессу, телевидение, кинематограф, радио, звукопись и интернет). Сегодня медиа - комплексное средство освоения человеком окружающего мира в его социальных, моральных, психологических, художественных, интеллектуальных аспектах. Потенциал медиакультуры в современном образовательном процессе определяется широким спектром развития человеческой личности: эмоций, интеллекта, самостоятельного творческого и критического мышления, мировоззрения, эстетического сознания (восприятия, умений художественного анализа и др.), активизации знаний [Федоров, 2001].

Говоря о влиянии СМК на человека, надо отметить их информационную и просветительскую функции, благодаря которым массовой аудиторией приобретаются разнообразные, часто противоречивые и несистематизированные сведения.

Мультимедиа позволяют быстро и оперативно доносить до каждого отдельного учащегося самую необходимую информацию, а также ликвидировать дефицит наглядности в процессе духовно-нравственного воспитания. Иметь это в виду особенно важно еще и потому, что медиа фактически представляют собой систему неформального образования и просвещения различных слоев населения [Коновалова, 2004].

Многие исследователи говорят, что чем более образован человек в информационном обществе, чем полнее и целенаправленнее он обеспечивает себя информацией, тем адекватнее будет формируемый им образ реального мира и тем лучше он сможет вписаться в окружающую среду. Это позволит ему максимально полно раскрыть свой материальный и духовный потенциал, наиболее благоприятным образом реализовать уникальные природные задатки.

В связи со сложившейся ситуацией распространения медиа весьма актуальным направлением в педагогике становится медиаобразование (англ. media education, от лат.

media - средства), ориентирующее обучающихся на изучение закономерностей массовой коммуникации. Медиаобразование отвечает нуждам современной педагогической теории и практики в развитии личности, поскольку расширяет спектр форм и методов проведения занятий. Комплексное изучение кинематографа, телевидения, видео, прессы, интернета, виртуального мира компьютера призвано оказать помощь в исправлении существенных недостатков традиционного образования и воспитания.

Изменения социокультурной ситуации в России и мире приводят к трансформации требований, предъявляемых к профессии педагога. Его профессиональные знания, умения и навыки должны соответствовать тенденции информатизации образования: современному педагогу нужно не только быть готовым к восприятию и переработке огромного потока информации, но и уметь грамотно выбирать необходимую информацию для себя и обучаемого, а также максимально использовать возможности медиатехнологий в учебно-воспитательном процессе. В характеристике будущего педагога в государственном стандарте высшего профессионального образования отмечается, что выпускник педагогического вуза должен владеть методами поиска, обработки и использования информации, уметь интерпретировать и адаптировать ее для адресата [Столбникова, 2005].

Уделяя основное внимание таким медиа, как кинематограф, телевидение, пресса, интернет, российские медиапедагоги традиционно относятся к комиксу как к второстепенному художественному продукту. Причины такого отношения разные:





комикс часто воспринимается как некий сжатый, уплощенный до предела текст, а значит, примитивный, лишённый внутренних смыслов; как западное явление - ведь большинство комиксов на нашем рынке - зарубежные, созданные в традициях иной культуры с малопонятными реалиями и чуждыми культурными героями. Все это отталкивает массовую российскую аудиторию от комикса и заставляет относиться к нему с пренебрежением, плюс перевод самого слова «комикс» (смешной, весёлый) [«Комикс в образовании…, 2002].

В мировом образовательном пространстве только опыт Японии с 70-х годов прошлого века (Осаму Тэдзука) показывает успешность применения комиксов (манга) в учебном процессе людей разного возраста. Первыми новые приёмы использования комикса-манги освоили историки, создавшие школьные учебники, содержание которых становилось легко доступным для детей старшего дошкольного возраста и выше, а так же для людей с ограниченными умственными способностями. Появились мангаварианты книг из серии «Жизнь замечательных людей». В виде комиксов, например, были исполнены биографии китайских императоров и др. В середине 70-х в журналах для бизнесменов появилась «академическая манга». Лёгкость усвоения материала, изложенного в картинках, вызвала интерес у издателей, они приступили к выпуску сериала учебников «Манга – введение в Японскую экономику» (1986). Сложные экономические понятия раскрылись художниками манга в конкретных ситуациях как приключенческий сюжет. Любую книгу из этой серии можно было перелистать за часдва. При этом запоминались чёткие формулировки экономических законов, схемы маркетинга, принципы взаимодействия рыночных механизмов.

Строительная фирма «Тайсэй» выпустила для своих рабочих комикс-инструкцию по применению новой технологии в строительстве многоэтажных зданий из железобетона. Страховая фирма «Самитомо» подготовила манга-вариант комментариев к сложным случаям определения величины страховых выплат при дорожнотранспортных происшествиях. А машиностроительное предприятие «Марудзюн» воспользовалось услугами художников манга для создания нового каталога запасных деталей. Герой этого произведения, представляющий интересы «Марудзюн», посещает различные предприятия и учреждения, где знакомит клиентов с особенностями новой техники. В то же самое время, правительственные агентства начали применять мангу в качестве инструмента по связям с общественностью. В дальнейшем все эти направления были объединены под общим названием: «информационная манга», которую называют «образовательная манга для взрослых».

В целом японская культура комиксов, самая развитая и разнообразная в мире.

При этом она во многом отличается от других национальных комиксов [Харитошкин, 2003, с.4].

В мировом сообществе комикс – это единство повествовательного текста и визуального действия, который способен оказать воспитательное и как показал японский опыт, образовательное воздействие на людей разного возраста. В структуре комикса важен также принцип передачи диалога при помощи «филактера». В применении к комиксу «филактер» означает словесный «пузырь», который выдувается из уст персонажа. Внутри него заключена укороченная прямая речь, реплика, обращённая к партнёру. С культурологической точки зрения, комикс является одним из инструментов популяризации мифа, его трансляции в массовое сознание - это основное предназначение комикса. И реализовать это предназначение в конкретном произведении - фантастически сложная художественная задача.

Прежде, чем стать «массовым достоянием», миф - точнее, его общая схема - должен претерпеть необходимую профанацию, «упроститься», но не настолько, чтобы лишиться своих смыслообразующих атрибутов. Мир мифа - череда чудесных событий (превращений, приключений, испытаний и др.), в эпицентр которых вовлекается герой. Но, будучи героем культурным (говоря языком исследователей мифологии), он должен найти неординарный способ действий, радикально меняющих общий ход этих событий. Спасти человечество, продемонстрировав ему зримые образцы универсальности человеческих сил и возможностей и тем самым «спровоцировав» его на новые свершения за гранью выполнимого на сегодня. Все это в той или иной степени вбирает в себя и комикс, если работу над ним вели люди, обладающие достаточно высокой общей и профессиональной культурой.

Комикс может переходить по наследству от одного автора к другому. Комикс сильнее своего автора. Равнодушие к его личности создает особый тип анонимности, которая отличает комикс от всех других видов искусства новейшего времени, приближает к «народному творчеству», возвещает о закате авторской цивилизации.

Вопрос о том, что важнее в комиксе: визуальная или текстовая сторона, решается примерно так же, как и в кино, где зрительный ряд обязателен, текст — факультативен, он стремится к самосокращению, иногда ограничивается междометиями. То, что в кино передается звуками, в комиксе передается звукоподражанием. Языки с богатым набором звукоподражаний, такие, как японский, охотно используют в комиксах весь свой набор.

Язык комикса состоит из специфических знаков, главный из которых - постоянство характера комиксного героя. Герой комикса, бесконечно существуя в одном и том же изначальном возрасте, но модернизируясь в соответствии с модой и техническим прогрессом, становится идеальным героем нашего времени.

Pages:     | 1 |   ...   | 2 | 3 || 5 | 6 |   ...   | 40 |










© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.