WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!


Pages:     || 2 | 3 | 4 | 5 |   ...   | 6 |
Программирование в среде ЛОГО.

Тема 7.1 Знакомство с основным инструментарием среды Выполнив задания этой темы, вы научитесь:

вводить команды на языке ЛОГО;

измерять и изменять значения параметров объекта;

производить вычисления.

Интерфейс среды программирования Каждая программа для компьютера разрабатывается на одном из специальных языков — языков программирования. В этом разделе вы познакомитесь с языком ЛОГО. Название ЛОГО образовано от древнегреческого слова logos, которое означает мысль, слово.

Основу ЛОГО, как и любого другого языка, составляет алфавит. Алфавит ЛОГО включает буквы — русские (кириллица) и английские (латиница), цифры и другие символы, имеющиеся на клавиатуре. Алфавит используется для образования слов.

В любом языке программирования есть специальные встроенные слова, значение которых определено заранее. Из этих слов составляются предложения, которые называют командами.

Команда — это предложение на языке программирования для указания действия объекту.

Правило записи команды: на первом месте пишется название команды, а затем указываются ее параметры.

Параметр команды — это слово, число или выражение, уточняющее действие команды.

Интерфейс программной среды ЛОГО состоит из трех окон: paбочего поля, командного центра (поля команд) и листа программ. После загрузки приложения ЛОГО на экране появляются два окна — командный центр и рабочее поле.

На рабочем поле отображаются графический исполнитель в виде Черепашки и результаты его действий. Черепашка может перемещаться по рабочему полю в разных направлениях и рисовать.

Договоримся называть верхнюю границу рабочего поля Севером, нижнюю границу — Югом, правую — Востоком, а левую — Западом. Обычно после загрузки нового листа Черепашка находится в центре рабочего поля, и голова ее направлена на Север.

Командный центр служит для ввода команд Черепашке на языке ЛОГО.

Команды для графического исполнителя Черепашка является исполнителем для создания графических объектов на рабочем поле.

Посмотрите внимательно команды языка ЛОГО для управления Черепашкой (табл. 7.1). Для некоторых команд принята краткая форма.

По правилам оформления и результату действия команда в краткой форме записи ничем не отличается от команды в полной форме.

Расстояние на рабочем поле измеряется в шагах Черепашки. Один шаг равен одному пикселу. Угол поворота головы Черепашки измеряется в градусах.

Задание 7.Установите Черепашку в центр командой домой. Введите команду по. Используя команду вперед, передвиньте Черепашку до верхней границы рабочего поля. Подсчитайте, сколько шагов прошла Черепашка. С помощью команды назад передвиньте Черепашку до нижней границы рабочего поля. Подсчитайте количество пройденных Черепашкой шагов. Верните Черепашку в центр поля командой домой.

После этих действий на экране появилась вертикальная линия, разделяющая рабочее поле на правую и левую равные части.

Обратите внимание: один шаг Черепашки равен одному пикселу.

Команды домой, по, пп, сотри состоят только из названия, а команды вперед и назад требуют указания параметра — количества шагов. Если в команде, требующей параметра, не указать его, то в командном центре появится сообщение об ошибке.

Таблица 7.1.

Графические команды Название команды Параметр Действие исполнителя и краткая форма вперед. вп число шагов Продвигается в направлении головы на указанное число шагов назад. нд число шагов Продвигается в направлении, противоположном направлению головы, на указанное число шагов нов_х число шагов от Перемещается по горизонтали в оси X точку с указанной координатой по оси X (абсциссой) нов_у число шагов от Перемещается по вертикали в точку оси Y с указанной координатой по оси Y (ординатой) сотри нет Стирает рисунок, состояние Черепашки сохраняется домой нет Устанавливается в центр рабочего поля, голова направлена на Север пп нет Поднимает перо по номер цвета Опускает перо нов_цвет, нц номер цвета Принимает цвет с указанным номером нов_фон, нф нет Рабочее поле принимает цвет с указанным номером сч нет Становится невидимым пч число градусов Становится видимым направо, пр число градусов Поворачивается направо относительно направления, заданного головой черепашки налево, лв число градусов Поворачивается налево относительно направления, заданного головой черепашки нов_курс, нк число градусов Поворачивается по часовой стрелке относительно Севера Запомните правила записи команд:

• Правило точного названия. Название команды должно быть записано без ошибок — точно как в словаре.

• Правило одного слова. Между буквами в названии команды не должно быть пробелов.

• Правило пробела. Если в команде есть параметр, то он отделяется от названия пробелом. Если в одной строке записывается несколько команд, то они разделяются пробелами.

Задание 7.Используя команду нов_х. определите расстояние от центра до границ видимого рабочего поля по горизонтали.

При выполнении заданий 7.1 и 7.2 Черепашка перемещалась по рабочему полю, но направление ее головы не изменялось.

Задание 7.Введите команды, каждую на своей строке:

направо налево нов_курс Черепашка сначала поворачивается направо, затем — налево. После выполнения последней команды голова Черепашки смотрит на Восток. Обратите внимание на то, что центр Черепашки не меняет свое положение на рабочем поле.

Вспомните, что такое угол и как он измеряется. Что такое прямой угол, развернутый угол, полный угол Задание 7.Верните Черепашку «домой». Наберите в командном центре приведенную ниже последовательность команд (по три в каждой строке). Команды отделите друг от друга пробелом. Какая фигура появилась на рабочем поле Где оказалась Черепашка по вперед 50 направо вперед 50 направо 90 вперед направо 90 вперед 50 направо домой Вычисления на компьютере В среде программирования ЛОГО можно не только рисовать графические объекты, но и вычислять значения математических выражений. Математическое выражение используется как параметр в любой команде, где требуется число. Для изменения порядка вычислений в математическом выражении в языке ЛОГО, как и в математике, применяются круглые скобки.



В среде ЛОГО допустимы целые и дробные числа. Дробная часть числа записывается в десятичном виде и отделяется от целой части точкой.

Обозначения арифметических действий и некоторых математических операций в языке ЛОГО приведены в табл. 7.2.

Таблица 7.2.

Основные арифметические действия и математические функции Действие Обозначение Пример записи Результат в ЛОГО + 5 + Сложение – 25 – Вычитание * 25 * Умножение / 121 / Деление случайный сл Получение число в интервале (сл) случайного числа от 0 до остаток остаток 100 Вычисление остатка от деления целое целое 13.Получение целой части числа минус минус Получение числа с –противоположным знаком округли округли 256,Округление числа Задание 7.Черепашка должна нарисовать отрезок длиной 150 шагов, а затем встать на середину этого отрезка. Запишите последовательность действий Черепашки.

Введите команды:

вп 150 нд 150 / Черепашка окажется точно посередине нарисованного отрезка. Дли вывода на экран результата вычисления или текстовых данных используются команды вывода текста (табл. 7.3).

Таблица 7.3.

Команды вывода на экран Название команды Результат исполнения пиши Указанный текст или число выводится в текстовое окно на рабочем поле покажи Указанный текст или число выводится в командном центре Задание 7.Выведите в текстовом окне надпись: «Решение примера: 25 + 27» и результат вычисления указанной суммы.

Введите команды:

пиши [Решение примера: 25 + 27] пиши 25 + Информационная модель среды ЛОГО В средах программирования существуют инструменты для измерения значений параметров объектов.

В среде ЛОГО эти инструменты называются датчиками.

После выполнения команды изменяется определенный параметр рабочего поля или Черепашки. По командам движения изменяется положение Черепашки на рабочем поле и может появиться линия — траектория ее движения. Команды управления пером изменяют положение пера. Команды установки цвета изменяют цвет фона рабочего поля или Черепашки, а команды поворота изменяют направление ее головы. С помощью датчиков можно узнать значения всех этих параметров.

Так как и Черепашка, и рабочее поле являются объектами, для них, как и для любого объекта, можно составить информационные модели (табл. 7.4 и 7.5).

Таблица 7.4.

Информационная модель объекта «Черепашка» Параметр объекта Название Действие объекта датчика в Название Значения ЛОГО Положение на [0 0], [100 х_коор Передвижение по у_коор место Рабочем поле 125]… рабочему полю курс Направление 0, 90, 270… Поворот головы нет Состояние пера поднято, Изменение состояния опущено пера цвет Цвет 1, 15, голубой… Изменение своего цвета нет Видимость видима, Показаться/спрятаться невидима Таблица 7.5.

Информационная модель объекта «Рабочее поле» Параметр объекта Название Действие над датчика в ЛОГО объектом Название Значения фон Цвет фона 0, белый, 15… Изменение цвета фона цвет_поля, цп Цвет поля под 0, черный. 45… Закрашивание пером Черепашки фигур, ограниченных контуром Задания для самостоятельной работы Задание 7.7. Нарисуйте пунктирную тропинку, состоящую из трех отрезков длиной по 20 шагов каждый с расстояниями между ними тоже по 20 шагов. Перепишите команды из командного центра в тетрадь и нарисуйте полученную тропинку (допустим, что сторона одной тетрадной клетки — шагов Черепашки).

Задание 7.8. Наберите в одной строке командного центра указанные ниже команды:

сотри по вп 50 пр 90 вп 50 пр 90 вп 50 пр 90 вп 50 домой Задание 7.9. Используя команды вперед и направо, установите Черепашку около самой границы рабочего ноля в положения, показанные на рис. 7.1. Для каждого варианта ответьте на вопрос: где окажется Черепашка после выполнения команды по вп 100 Рис. 7.1. К заданию 7.Задание 7.10. Запишите в тетрадь последовательность команд для рисования фигур, изображенных на рис. 7.2.

Рис. 7.2. К заданию 7.Задание 7.11. Какие графические объекты нарисует Черепашка, выполняя последовательности команд а), б), в), если перед их выполнением она смотрела на Север Перепишите команды в тетрадь, используя сокращенную форму записи. Нарисуйте эти фигуры в тетради.

а) по назад 40 направо 90 вперед 80 налево вперед 40 направо 90 назад 80 налево 90 пп домой б) сотри по направо 90 вперед 40 налево вперед 40 направо 90 вперед 40 пп домой в) сотри по назад 100 направо 90 вперед налево 90 вперед 100 назад 100 направо вперед 10 направо 90 вперед 5 пп домой Задание 7.12. Придумайте другие последовательности команд, с помощью которых можно нарисовать фигуры, которые получились при выполнении задания 7.11.

Задание 7.13. Черепашка находится в левом нижнем углу рабочего поля. Запишите последовательность команд, выполнив которые, она нарисует лабиринт (рис. 7.3).

Рис. 7.3. К заданию 7.Рис. 7.4. К заданию 7.Задание 7.14. Какие команды должна выполнить Черепашка, чтобы на рабочем поле появились узоры, изображенные на рис. 7.4 (Будем считать, что одна клетка на рисунке равна 10 шагам Черепашки.) Задание 7.15. Вы знаете, что на почтовых конвертах необходимо указывать индекс получателя письма. Сортировку писем по почтовым индексам выполняют специальные машина «узнавать» цифры. Поэтому для изображения этих цифр выработаны определенные правила. Вы видите их на рис. 7.5. Размеры отрезков указаны в шагах Черепашки.





Рис. 7.5. Начертание цифр почтового индекса (к заданно 7.15) Каждая цифра изображается в прямоугольнике со сторонами 40 на 80 шагов. Будем считать, что перед рисованием цифры Черепашка находится в левом нижнем углу этого прямоугольника.

Запишите в тетрадь последовательности команд, следуя которым Черепашка могла бы нарисовать каждую цифру почтового индекса.

Задание 7.16. С помощью команды покажи выведите значения следующих дробей: 1/2; 1/5; 1/3; 1/6;

1/9. Сколько знаков десятичной дроби получилось в каждом случае Задание 7.17. С помощью команды покажи выведите в командный центр значение суммы частного от деления числа 200 на число 8 и разности чисел 50 и 211.

Задание 7.18. Установите Черепашке цвет с номером на 10 большим, чем текущий. Выведите в командный центр значения абсциссы и ординаты Черепашки в текущем положении.

Задание 7.19. Используя команды нов_х и нов_у, переместите Черепашку по горизонтали и по вертикали на случайные расстояния. Введите в командный центр значения абсциссы и ординаты Черепашки в текущем положении.

Задание 7.20. Опишите любым способом алгоритм вычисления площади прямоугольника.

Тема 7.2 Понятие программы Выполнив задания этой темы, вы научитесь:

разрабатывать алгоритм для исполнителя;

записывать и редактировать текст алгоритма;

оформлять алгоритм в виде программы;

выполнить программы, записанные на листе программ.

Рассмотрим порядок разработки алгоритма и программы на примере создания графических объектов — цифр 0 и 1.

Задание 7.Разработайте алгоритм рисования цифры 0 в соответствии с рис. 7.5.

При выполнении задания рассмотрим три этапа создания алгоритма (см. учебник).

Этап 1. Разработка приближенного варианта алгоритма Определим цель разработки алгоритма — создание графического объекта в виде прямоугольника высотой 80 шагов и шириной 40 шагов. Начальное положение — левая нижняя вершина. Составим для себя следующий план действий:

1. Установить графический указатель в начальное положение.

2. Нарисовать прямоугольник, начав с левой нижней вершины.

3. Установить графический указатель в исходное положение.

Этап 2. Разработка уточненного варианта алгоритма для среды Цифру 0 будет рисовать исполнитель Черепашка на рабочем поле. Поэтому следует уточнить разработанный на первом этапе алгоритм для этого исполнителя, используя действия, которые допустимы в среде ЛОГО:

1. Опустить перо.

2. Нарисовать левую сторону прямоугольника.

3. Изменить направление движения — направо на 90°.

4. Нарисовать верхнюю сторону прямоугольника.

5. Изменить направление движения — направо на 90°.

6. Нарисовать правую сторону прямоугольника.

7. Изменить направление движения — направо на 90°.

8. Нарисовать нижнюю сторону прямоугольника.

9. Изменить направление движения — направо на 90°.

Этап 3. Запись алгоритма на языке Исполнителя Чтобы исполнитель понял этот алгоритм, нужно записать его на понятном исполнителю языке:

по вперед 80 направо вперед 40 направо вперед 80 направо вперед 40 направо После выполнения этих команд на рабочем поле будет нарисован прямоугольник, а Черепашка окажется в исходном положении. Такая последовательность команд для достижения поставленной цели будет алгоритмом на языке ЛОГО.

Задание 7.Выполните более сложную задачу нарисуйте цифру 1 в соответствии с рис. 7.5. Этот графический объект должен быть нарисован в прямоугольнике. Составьте алгоритм рисования по этапам так же, как это сделано в задании 7.21.

Этап 1. Разработка приближенного варианта алгоритма 1. Выбрать начальное положение — середину левой стороны прямоугольника.

2. Установить Черепашку в начальное положение.

3. Соединить отрезком начальную точку и правую верхнюю вершину прямоугольника.

4. Нарисовать правую сторону прямоугольника.

Этапы 2 и 3. Разработка уточненного варианта алгоритма для среды. Запись алгоритма на языке исполнителя Уточним алгоритм для исполнителя, наметив промежуточные цели (подцели). Для этого разделим графический объект на фрагменты и составим алгоритм рисования каждого фрагмента на языке ЛОГО (табл. 7.6).

Действия, перечисленные в первой графе табл. 7.6, уточняют разработанный на первом этапе алгоритм рисования цифры 1 для исполнителя — Черепашки. Во второй графе тот же алгоритм представлен в виде команд, которые можно ввести центр и выполнить.

Таблица 7.6.

Алгоритм рисования цифры Действия Команды Значения параметров Черепашки и рабочего для для поля после выполнения команд достижения Черепашки подцели пп вп Нарисовать Черепашка в пр 45 по первый правом верхнем вп фрагмент углу прямоугольника, голова повернута на 45° вправо относительно Севера.

Нарисован первый фрагмент пр 135 вп Нарисовать Черепашка в второй правом нижнем фрагмент углу прямоугольника, голова смотрит на Юг.

Нарисована цифра пр 90 пп Вернуться в Черепашка в вп 40 пр начальное левом нижнем положение углу прямоугольник а, голова смотрит на Север. Перо поднято.

Pages:     || 2 | 3 | 4 | 5 |   ...   | 6 |










© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.